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布丁claclash如何在电视使用sh“我花了生日礼金,只能吃更廉价的午餐,还要求老婆付晚餐饭钱,好让我省下10-20美元的游戏零用钱。我想,我甚至没坐在游戏前都在想这回事。

Chris刚开始在《军团要塞2》(以下简称TF2)中花上几美元时正值20多岁的年龄。他所有的好友最近都搬离小镇,妻子的工作要上夜班,他不得不从TF2网络社区中寻找慰藉。

一开始他只是买了TF2中的“钥匙”,用它们打开一些道具板条箱,然后自己留下好东西,将其他内容分发给在线玩家。他喜欢这种赠予形式的社交互动,他所花的钱也看似非常值当。

但Chris很快就发现了他的首个“非常”道具(带有紫色烙印),他回忆称:“当时我简直欣喜若狂,从那时候开始一切开始改变了——我开始追求更高的目标。”

在这次发现的6个月之后,Chris发现自己的银行帐户已经分文不剩——所有的钱都被他用来寻找那些带有紫光的道具了。

“我的存款很快就花光了——虽然说我刚开始的时候也没有多少存款。真正麻烦的问题并不是它让我银行帐户空空,而是它让我陷入一个非常棘手的处境。因为没有钱买食物、交 房租和水电,任何意外的开销对我来说都是一件大事。”

Chris在此过程中甚至还出现了一些健康问题,却发现自己无力支付医疗费用,因为他的存款都被TF2掏空了。

“事情甚至恶化到了Steam甚至拒绝我的信用卡帐户clash如何在电视使用,认为我是盗了别人的帐号,我不得不通过客服告诉他们‘没错,这真的是我在花钱购买游戏中的帽子’,与其他上瘾的玩家一 样,我的社交关系并没有派上任何用场—–我多数非工作交往的人脉都是在TF2上认识的人。在上班的时候我只想着打开箱子,而打开箱子时我就只想看到更好的结果。”

当他这种不可抑制的花钱开始影响到夫妻关系时,他才终于认识到应该来一个了断了。

“我从未对其他任何事情如此痴迷,所以我不能肯定地说一种‘真正的’上瘾是否会比这更强烈。我觉得这就像是一种强迫性的赌博瘾——社会压力迫使我去寻找自己无法重复获 得的兴奋感,尽管它导致我的生活停滞不前。

“有些晚上我熬夜到凌晨3点,一边喝酒一边玩《军团要塞》,执拗地寻找那些带有紫色文本的帽子,忽略了赌徒谬论并发誓我再花50美元这次一定会赢。第二天早上醒来只发现我 又为这些虚拟帽子花了100多美元,但却并没有达成自己的目标。”

有些早晨的感觉更加糟糕——自己的所做所为让Chris深恶痛绝。他会觉得极其沮丧和无助,并且发誓再也不回重蹈覆辙了……可一到发薪的时候,这些誓言又被抛到九宵云外了。

Chris此时的行为正是电子游戏行业称之为“鲸鱼”(在F2P游戏中大手笔地消费)用户的特点,他们实际上通过为99%一文不花的非付费用户平衡了F2P游戏的商业模式,使之具有 持续可行性。

Chris虽然坦承这种成瘾行为部分要归咎于自己的错误行为,但也拷问:“难道建立于剥削像我这种‘鲸鱼’玩家的商业模式就没有一点责任吗。F2P游戏瞄准的并非手上有点闲钱 的群体——而是意在让那些自控力差的人掏出上百美元。”

这正是我最近开始追踪F2P“鲸鱼”玩家,倾听他们的故事而开始进行的思考。我发现自己也在拷问究竟有多少F2P游戏开发者是围绕吸引意志薄弱者,并迫使他们对其成瘾,觉得 有必要在其中投入大笔资金这一理念来设计游戏。

我着重思考的是这些“鲸鱼”玩家是否真的完全赞成为游戏投入成百上千美元,或者说他们是被那些意在令其觉得别无选择而不得不花钱的隐秘设计所操纵和剥削了。

这正是我在过去几个月开始搜索游戏论坛和社交媒体,询问玩家在F2P游戏中投入情况,以及他们为何做此选择的原因。

这里需要注意的是,有相当比例的“鲸鱼”玩家认为尽管自己投入成百上千美元,但这些钱花得很值当。有许多玩家花钱只是因为觉得自己可以拥有很多乐趣,并且也乐于向开发 者付费。

其他玩家则告诉我,他们喜欢F2P模式,并且如果发现自己在游戏中投入过多,他们就会适时收手,及时退出。在这些受访者当中,消费意愿较高的用户占多数比例,而前文提到的 Chris只是一小部分特例。

但我们在此关注的并非感觉被剥削与非被剥削用户的比例——而是假如一个商业模式会令最小部分的玩家失控并搞砸自己生活,那它就是一个必须面对(无论是行业还是政府干预 )审查的商业模式。

虽然许多受访“鲸鱼”用户认为TF2是一款杀手级游戏,但Valve这款团队射击游戏却并非唯一被点名的F2P游戏。

Kyle将《Planetside 2》描述为“危险的游戏”,因为他深陷该游戏导致生活捉襟见肘。

他表示,“我现在的情况就是一发薪就去游戏中花钱,导致拖欠房租(今年1月开始已经连续好几个朋没交租)。”

“有些时候我发现自己居然还没钱吃饭,不得不连续一周吃拉面,吃不起正餐。”

他称这种即时满足的感觉令自己不断购买武器和装饰性道具,从而不知不觉中花费成百上千美元。

他补充表示,“如果你的装备即时到位了,你就可以马上启用。我不认为自己处于一种‘我非要这样东西不可,即使它令我拖欠房租’的情况——这是一种可以让我承受结果,其 中的一点困难甚至会让我更感激之前所做所为的情况。”

Kyle并不后悔自己在《PlanetSide 2》中的投入,甚至认为:“我从不认为这些道具是一种投入,而更像是一种一性次娱乐产品,就好像电影票或者在一家精致餐馆的美妙晚餐, 谁知道游戏能持续运营半年还是一年呢?”

他称“我认为这种消费方式让我觉得自己比实际情况更富有一些。在现实生活中我可能只有一辆破车和一间破旧的公寓,但在网络上我却拥有许多人都舍不得花钱买的华丽装备。 这真是一种让你自我感觉良好的方式。”

还有些自称曾经在F2P游戏公司就职,他们告诉我自己原先的雇主通常是以引诱这些“鲸鱼”为目的来设计游戏。

有一名曾是某F2P游戏公司的员工向我透露了一些惊人的幕后消息(在此我要隐去该公司名称,因为我认为这适用于许多游戏工作室):“我曾经在X公司就职,我在那里薪水丰厚 并获得了升迁。但我发现这家公司的游戏对人们的生活造成了极大的伤害。他们是为成瘾而设计游戏。公司会根据能够最大化玩家投入的时间和金钱的参数来设计游戏。这些游戏 会找到并剥削合适的用户,然后将他们一点不剩地榨干。这与烟草行业并没有什么不同。”

该员工最终离开了这家公司,因为他为自己的所作所为而内疚——这种工作让他觉得自己的谋生基础是牺牲部分玩家的生活。

他们持续表示,“为了大众的福祉,应该停止创造成瘾导向的游戏。如果这种游戏公司拒绝改变其运营方式,那么就只有等到它们破产了才能解决这个问题。虽然看到大家失业是 件不幸的事,但这可能是清除游戏行业劣根性的一个痛苦的必要之举。”

我向该员工说明了我调查过程中所听到的消息,他表示对此非常不安。“人们玩游戏的时候,实际上是将自己的时间和金钱托付给开发者。作为开发者,我们有责任确保我们给予 玩家等值的回报。”

“烟草和赌博行业的这一行为就是如此,有相当部分的游戏公司的类似行为同样令人遗憾。”

尽管如此,该员工表示他们并不认为政府干预会是解决问题的好方法。他指出,这类游戏使用的某些机制能够以更积极的方式运用于其他地方,“所以政府规范可能会给整个游戏 行业带来附带损害。”

他补充表示,“根据他们过去的情况来看,我当然不相信国会通过处理电子游戏的相关立法提案。”

他指出,“如果玩家没有在游戏中花钱,就几乎无法在游戏中获得进展,那说明这款F2P游戏明显是针对鲸鱼用户而设计。允许玩家在不花钱的情况下继续向最高级的关卡挑战的游 戏,比较不具有剥削性。至少他们并没有积极鼓励成瘾行为。”

现在他已经不在F2P游戏领域工作,也乐于制作不会剥削玩家的游戏。“我现在正开发严肃游戏,也就是那种可能对世界产生实际积极效应的游戏。我很抱歉自己过去的作做作为, 但我保证用未来的行动弥补过去所做的一切。”

但Cousins也指出,价格调整带来了游戏收益,它保住了该游戏开发团队许多人的饭碗。实际上,由于迫使玩家为道具刷更多任务,以及引进那些能够给付费玩家带来优势的道具, 这个EA开发团队引起了粉丝间的骚动——但与此同时却保证了游戏的长期收益,因为有许多这种玩家一直在游戏中逗留并服从了这种新的价格制度。

Cousins表示“我认为控制产品或服务的开销是用户的责任,除非有科学证据表明他们对产品和服务的成瘾就像酒精和赌博一样严重。如果能够证实游戏与成瘾存在关系,我认为游 戏行业应该首先进行自律,如果他们无法对此负责,那就要服从政府调控。”

他补充表示,目前尚无明显证据表明F2P“鲸鱼”与成瘾性之间存在直接关系,“我个人希望,在我们做出任何有关消极心理效应的结论之前clash如何在电视使用,有广泛的独立工作室来证明这一点。”

Cousins还热衷于强调我所收到的过于消极的反馈也许只能代表一小撮“鲸鱼”用户的情况。

他称“调查一小部分样本,通常很难得到由此推及更大范围群体的准确数据。我认为如果我们发现有大量付费用户声称自己出现这一症状,那么我们才能够说开发者发现了一种极 具破坏性的用户心理操纵方式。”

“如果只有非常非常小部分的用户有此反应,那就很遗憾了,我们只能认为是这些用户的个人问题,他们的消极情况可能不仅仅是出现于在F2P游戏上花钱。我相信几乎任何产品或 服务也可能发现这种极少部分的消极成瘾案例。”

他对此澄清道:“我并不是这就一定是对的,而是说我们要搜集更广泛的数据才能下此结论。”

我询问Cousins他在DeNA的团队采用了什么系统来减少可能被F2P游戏剥削的玩家数量。

他答曰:“我们所采用的系统就只是团队游戏开发者自己的道德判断。我们通常会拒绝那些我们自认为存在剥削性的理念。我也建议其他开发者这么做,但每款游戏都有自身独特 性,这里并没有什么通用的金律玉律。”

有一名主流社交游戏公司的业内人士告诉我,我所获得的案例是“非常极端,非常规的情况”。

这位人士指出游戏公司已经在服从诸多行业规范——消费者保护法要求游戏公司公平对待玩家。他引据我收到的案例指出,“我们并不希望玩家这么没有节制地玩游戏,因为这一 点也不好玩,这也不是我们游戏的本意。”

“我们游戏的设计旨在让玩家享受短时间而非长期的体验,”——这位人士引据前文提及的《Mafia Wars》妈妈用户的行为指出,“这并非我们设计游戏的初衷。”

他还表示,自己所在公司的游戏回合都很短——其最热门的游戏回合一般为10分钟。公司有意设计短时间的游戏回合,这样玩家可以同他人联系。与多数F2P公司一样,游戏中的付 费用户比例也相当之低。

我联系了其他F2P开发者,其中包括Nexon北美PR总监Mike Crouch,他很有兴趣回答我的问题,但在几周的接触之后却不再提及这一话题。

与此同时,Valve的Doug Lombardi却并不发表对这些玩家反馈的看法,不过他之后却有再同我联系谈论与此不相关的话题。

虽然最初索尼在线娱乐似乎有意同我讨论《PlanetSide 2》这款游戏,但最后却告知公司无意对此做出回应。

并非每个F2P工作室都瞄准“鲸鱼”玩家。在我执行调查过程中,《坦克世界》开发商整了其F2P战略,移除了所有的“付费获胜”选项,确保玩家无法花钱获得战 斗优势。

Wargaming.net发行副总裁Andrei Yarantsau表示,“我们并不想压榨玩家,我们只想在公平对待玩家的基础上传送游戏体验和服务,无论他们是否在游戏中花钱。”

他补充表示,“F2P游戏有时候会被视为低质量的产品,我们希望通过《坦克世界》证实F2P游戏也有可能是高质量和平衡的游戏。

这两者的F2P模式都受到了玩家的欢迎:你可以免费下载游戏,尽情体验游戏,可以花钱购买其中的炫耀性道具,但不会获得战斗优势布丁clash

Hi-Rez首席运营官Todd Harris表示,他的公司所奉行的F2P哲学很简单:玩家会记得哪款游戏和哪家公司具有剥削性,并逐渐退也这些吸金工具,转向那些尊重玩家的游戏。

他称“你所提到的案例中的玩家很可能不会再去玩出自该发行商和开发者的游戏,我们要目光长远,维护工作室的品牌。我认为有些游戏有可能短期内能够获得商业成功,但我们 工作室的品牌和定位不一样,我们瞄准的是那些希望在公平的战场上玩游戏的用户,我们希望他们通过以往的经历,认识到未来的Hi-Rez游戏会提供公平的战场而非剥削性的体验 。”你可能会认为Hi-Rez的收益并不像更具剥削性的工作室那么可观,但需要注意的是,约有10%的《Tribes:Ascend》玩家会在游戏中花钱——这一数据远高于我所听闻的其他F2P开发 高1%、3%、5%的付费比例。Harris称这就是信任的力量,玩家觉得自己所花的钱值当。

“我并不能预言未来,但我们工作室认为有相当部分的玩家希望体验更多公平的游戏。我们所开发的正是这类产品。无论‘花钱买地位’的玩家数量会增长还是缩水……工作室都 应该有所准备。”

“我个人认为剥削性的游戏会随着时间发展逐渐减少,如果你看看那些当前最为成功的游戏,例如《英雄联盟2》、《Dota 2》,以及我们自己的游戏,就会知道它们并不奉行付费 获胜的理念。所以这些游戏会更有吸引力。”

我询问Harris他是否建议其他F2P工作室采用与Hi-Rez和Wargaming.net目前所运用的方法,他的回答很简单:“亡羊补牢为时未晚。”

Harris也认为政府干预并不是个好主意——事实上,他认为这是“游戏行业最不需要的东西”。

“但游戏记者和评论员可以发挥很大作用——他们可以报道游戏究竟有无‘剥削性’,我不认为游戏评论员为某款游戏贴上‘画面质量卓越’或‘音效出众’有多大用处——现在 有这么多F2P游戏,大家自己试玩一下就知道质量如何了。即便是付费游戏,玩家也可以通过YouTube上的画面和玩法视频了解其质量。但‘剥削性机制’则难以通过一个预告视频 中看出来,所以游戏评论员应该在这方面多出点力。”

去年Griffiths发表了一篇论文,即讨论了社交游戏带有博彩元素,并且未涉及到任何有关钱的内容,只是通过应用内部购买引进了博彩的原则。

他说道:“第一眼看来,像《FarmVille》这样的游戏与博彩并没有多少联系,但这些活动背后的心里元素却非常相近。甚至当游戏并未包含钱时,它们也有可能将玩家带到博彩的 原则与乐趣中。像Zynga等公司便因为利用博彩机制去创建游戏世界而遭到指责。”

Griffiths发现免费游戏中鼓励博彩行为的一个关键元素便是随机强化内容——也就是赢得或获得其它间歇性奖励的不可预知性。

他说道:“较小的不可预知奖励将创造较高的用户粘性和反复行为。在少数情况下这也将导致瘾性。”

Griffiths同样指出了“越来越多研究”表明那些面对着虚拟货币的玩家将发现消费这些虚假的金钱非常有趣。

在这些例子中,当不再有钱消费时,玩家“便会发现博彩机制,并思考一个严肃的问题,即关于使用虚拟金钱的博彩是否会鼓励他们对博彩采取一种积极的态度。”

在有关应用内部购买的主题中,Griffiths说道:“游戏内部虚拟商品和配饰的引进(即人们用真钱购买的)是一种心理主线。”

“这变得更加接近博彩了,就像社交游戏玩家知道自己在花钱并且未获得足够的收益回报。经常有人问我,为什么人们要在《FarmVille》等游戏中支付真钱去购买虚拟道具。作为 研究了玩家25年多的人,我发现这其中的相似处多得惊人。”

Griffiths认为纯粹的博彩游戏与一些免费游戏的真正区别在于博彩游戏允许你赢回自己的钱,添加一个额外的维度而进一步驱动收益的发展。这也是为什么像Zynga等免费游戏工 作室现在逐渐转向纯粹的博彩游戏市场的主要原因。

Griffiths继续阐述免费社交游戏与博彩游戏间界限逐渐模糊,并因此伴随着“各种道德,伦理,法律和社交问题”的出现。

在年初与同事Michael Auer共同发表的另外一篇论文中,Griffiths说道:“伴随着独立博彩玩家的个体敏感性与风险元素的最重要元素是与游戏的速度和频率相关的结构特性,而 不是游戏类型。”

他补充道:“这里存在的一般规则在于,事件频率越高,博彩活动就越能引起个体问题(特别是当个体是敏感且脆弱的时候)的出现。问题和病态博彩从本质上看来是关于奖励, 以及这些奖励出现的速度与频率。几乎任何游戏都可以设计为带有高事件频率或低事件频率。”

结果便是,他认为如果提供给玩家的奖励更具有潜能,那么活动将变得更具有问题且更让人上瘾。

Griffiths认为这对于获得“安全”情节具有潜在的可能性,因为基于游戏设计,玩家的消费不能超过一个强制的结构限制——这将保证玩家不会犯一个博彩问题,不管他们的敏感 性。

他补充道:“从经验来看,通过社交网站我们几乎不能了解有关博彩游戏的心理影响,尽管有研究认为,青少年玩免费游戏是摄取真正的博彩与问题博彩的一大冒险元素。不管做 了怎样的研究,我们都需要确保游戏产业始终比研究者和立法者快两步。”

最近,两个关于免费游戏消费强迫性vs付费游戏消费强迫性的分析在社交媒体上传开了。

产业顾问Ramin Shokrizade写了许多有关免费游戏盈利的论文,详细描述了自己关于社交游戏如何通过不完整的信息与虚拟货币欺骗玩家进行应用内部消费的研究。

部分方法包含提供给玩家“有趣的痛苦”——这是Zynga 的Roger Dickey在描述玩家进入一个不舒服的位置,然后能够通过花钱删除这种“痛苦”的情况所创造的术语。

也存在一些与之相反的盈利方法,Shokrizade将其称为“奖励删除”。即免费游戏提供给玩家巨大的奖励,而如果玩家不花钱的话便威胁他们要没收奖励。

他说道:“为了有效使用这一技巧,你必须告诉玩家他们已经获得了某些内容,然后再告诉他们这一内容没了。在剥夺玩家的奖励前允许他们拥有该奖励越久,这一方法效果便越 大。”

Shokrizade说道,而虚拟货币的使用是当强制性真正发挥作用时。在Griffiths陈述虚拟货币教授玩家博彩机制前,Shokrizade抢先一步讨论了当玩家将现实货币当成虚拟货币时, 他们的忧患意识便会降低,从而不会因为自己花太多钱而忧虑。

此外,Shokrizade还详细描述了他所谓的“赌注游戏”——当你一开始接触这些游戏时,它们扮演的是免费游戏,但逐渐地它们将演变成基于金钱的游戏,即更有经验的玩家将投 入真钱去打败其他玩家。

他强调付费游戏会邀请玩家在还未开始游戏前投入大量的金钱,而一些公司还使用了视频,广告以及预告片去提高用户对于他们即将问世的游戏的好奇度。

Cook补充道,事先的“宣传”意味着开发者不需要担心真正的游戏设计,可以简单地通过“设置一个吸引人的主题,华丽的图像以及能力去快速呈现出较短的序列游戏”而进行销 售。

他也瞄准了斯金纳箱的游戏设计,像捆绑销售和限时折扣等各种销售方式。最后他开玩笑地说着付费游戏正在伤害产业,并且是一种不道德的实践。

当然,Cook有点轻视免费游戏参数,尽管整篇文章的要点是比较免费游戏模式到底有多“强制”——特别是当用这些最糟糕的情节与付费游戏的最糟糕情节相比较时。

Laralyn McWilliams是电子游戏设计师兼制作人,曾经作为SOE的免费儿童游戏《Free Realms》的创意总监。她也曾就免费游戏模式的优势与劣势做出了详细描述。

我将自己在写这篇文章时所找到的许多信息发送给McWilliams,她告诉我:“从实践角度来看,人们总是会选择那个能够让自己抛弃其它活动的活动。”

她强调,不管我们是受到鼓励还是阻止,这一场景的人类行为都会归根为两个主要元素:

1.不管所包含的活动是被当成“有价值的”或者“值得做的”,不管被排除的活动是否是“必要的”。

她说道:“第一个标准是主观的,基于不同人的评估会出现不同的结果。大多数人同意当在赌场花钱时,如果你不去支付自己的账单便会被驱逐出去是一种不受鼓励的行为。大多 数人也同意一天花许多时间,不睡觉或不吃饭而沉迷于游戏中,搞垮自己的身体也是不受鼓励的行为。”

McWilliams认为,当你开始比较免费游戏消费与传统零售电子游戏消费时,交谈将变得混乱。她还说到,当我们不能理解那种长达一年往一款免费游戏中投入数千美元的人时,却 为许多在同样时间短购买了主机和PC游戏的用户辩护。

她在谈及我所收集的一个故事时说道:“我猜,如果他是花钱购买一款零售游戏,他便会离开并说道‘因为每个月都在购买一款新游戏,我都没钱交房租了。我必须回头。”

她继续说道:“他可能不会从客观角度上思考游戏是否值得这些钱——只是考虑到自己是否太过频繁地为游戏花钱了。在免费游戏中有些内容会阻止他花钱,尽管这会让他质疑自 己的钱是否花得对。当然,从社交角度来看这些免费游戏以及虚拟商品的价值与我们对于其它兴趣(包括零售哟徐i)费用的价值评估是不同的,但我猜他是基于同样的方式进行思 考,甚至未考虑到任何社交元素。”

记着这一点,McWilliams认为免费游戏开发者应该问自己两个基本的问题:

2.我们是否该为消费提供有效的机制,如果我们已经这么做了,为什么许多玩家不能感受到这点?

McWilliams说道:“当你着眼于数据时(注:如将其与博彩游戏中不健康瘾性行为模式进行比较),当发现第一类别的玩家数量很少,我们就应该意识到公众(甚至是我们 自己的玩家)将更多玩家归类到‘不健康消费’类别中,因为他们认为不管往游戏中投入多少钱都不会创造出有意义的价值。”

简单地来说:“如果你现在坐下并在《勿忘我》中投入60美元,并且游戏质量就是你所期待的那样,那么你的想法是否与投入60美元与《Clash of Clans》一样?许多人不会这么 想,即使他们是基于同样的时间长短在玩游戏。”

她继续说道:“虚拟商品是否是无形的?实际上当你购买了《勿忘我》后,当你下一周再打开游戏时它并不会要你再支付同样的费用。”

国际社交游戏联盟(ISGC)是年初所成立的一个组织,其目标是帮助他们了解社交游戏业务的内部运行。我与该组织的首席执行官Luc Delany分享了我的发现。

(需要说明的是,ISGC是由Zynga以及一些社交博彩游戏公司所设立的,与我进行交谈的是来自Zynga的代表。)

他告诉我:“许多人都认为社交游戏中消费与真钱博彩行为是一样的。但是玩博彩游戏与任何其它游戏,或者其它类型娱乐的动机却是不同的。”

他继续说道:“从历史上来看,人们总是会在电子游戏和其它娱乐形式中上瘾。就像我花了很多钱在iTunes上以及一些甚至从未看过的电影中,只是因为之前一时的冲动购买了它 们。人们会花许多钱购买手提包,去高尔夫球俱乐部,或者其它形式的娱乐,但博彩却是明确被定义为存在投机,机会,与胜负的游戏。”

关于Chris购买了《军团要塞2》的钥匙并洗凭借“不寻常的”道具获得奖励,然后便继续购买钥匙直到发现这样的道具,我问他在这中间是否存在机会元素?

他回答道:“我不会将其当成是与博彩一样的问题。在这样的情境下,你会如何将其与基于相同本质的电视节目进行比较?人们会输入文本去玩游戏,尝试着在盒子里找钱—-然而 这并不是一种常规博彩服务。作为一个社会,我们认为这具有花费动机,并在玩家间创造了一定的风险。因此我们认为这种标准的管理是必要的。”

Delany还强调社交游戏已经受到了严格的管理—-这里存在消费者权利,数据保护法,不公平的商业行为指令等等,他还问道:“是否有证据能够证明这种娱乐形式比其它娱乐形式 更有害或更让人上瘾?”

这时候,我突然好奇,在我们认真看待这一问题时前,免费游戏到底是具有怎样的危害性或上瘾性?

Delany回答道:“我也不知道。如果你着眼于有关人们对某些事上瘾的故事,那么不管是怎样的娱乐形式都会被戴上这一徽章。在90年代是游戏主机,80年代是电视机,更早之前 是收音机—-之前甚至有人说收音机将摧毁我们的文化呢。所以这并不是一个新的话题,人们总是会在新时代中仔细考察一种全新的娱乐形式。这是社会健康发展的一环。”

他继续说道:“但在今天却不存在任何证据能够说明这是一种特别危险的娱乐形式,即不同于人们花钱所进行的其它娱乐形式。我们知道人们花了很多钱在所有的娱乐形式上面。

对于大多数人来说,社交游戏世界中的“鲸鱼”还是很神秘。作为为游戏投入最多金钱的人,他们也是为这些游戏发行商们带来大部分利益的群组(大约2%的用户)。但是“鲸鱼”却不是一个讨人喜欢的术语,并且也不是与之相关联的数字。这是关于所有人,而不只是用户。

我们不知道鲸鱼玩家是谁,也不懂他们的想法——因为他们身边总是围绕着一些特征。我们知道他们会玩社交游戏,但这是否就意味着他们具有社交性?他们是习惯于休闲体验还是被强迫的?他们是怎样的人?

在鲸鱼玩家出现于西方市场之前它便已经存在于在线和手机电子游戏中了。游戏分析师Michael Pachter便说道,早在15年前亚洲便出现了带有免费模式的微交易,但是我们却有种这还是新模式的感觉,并且我们也非常好奇在未来这一模式是否还能占得一席之地。

如今,“鲸鱼”理念对于每一家公司的重要性也不同。5th Planet Games(注:面向休闲玩家和硬核玩家开发社交游戏)便将那些一个月花费100美元以上于游戏中的玩家归为鲸鱼玩家。而在Facebook上的社交游戏玩家每个月只要花费25美元便能够享受到同样的资格。

与鲸鱼玩家进行交流并不轻松;他们的兴趣以及与社交游戏发行商之间的关系是个敏感的话题。但是在与一名玩家交流时我发现只要卸下他们身上的防御便可。除了每个月会投入大量的钱于游戏中外(一般来说是100美元,但是有时候会达到400美元),他也具有许多与一般玩家相同的兴趣的关注内容。

与许多鲸鱼玩家一样,Genega也总是会坚持于一两款游戏中,就像他所坚持的游戏便是5th Planet的《Clash of the Dragons》(免费多人社交在线角色扮演卡片游戏)以及《Legacy of Heroes》(免费卡片收集类游戏)。他并不会轻易转向其它平台。

当我们深入交谈时,Genega对于当今产业中的问题的思考也更加深入,但是这里还遗留着一个问题:对于被叫做“鲸鱼”玩家他有何感想?

他说道:“有很多输不起的人不愿在自己喜欢的游戏中投入大量的钱,并且在面对那些有钱人时他们甚至还会生气。关于自己在这些游戏中所投资的钱我还是感到有点窘迫,所以我会努力避开各种负面关注。自从出现了《FarmVille》,公众对于社交游戏就产生了消极的看法,并且人们总是很厌烦Facebook上所有的游戏请求。”

我们也采访了其他三位经常访问社交网站Tagged的鲸鱼用户。前两位是成功人士:“Guiseppe”,来自Bronx的41岁用户,以及“Andy N.”,选择匿名。这两家公司都非常积极,就像Genega那样。

Guiseppe已经是两个女孩的爸爸,拥有一个所得税业务,并是当地一所高校的主厨。他每周会与别人打几次桌球——这便说明了社区和社交活动(不管是在线还是离线)对于鲸鱼玩家来说非常重要。同时,Andy每周投入60小时于工作中,并会频繁地出去旅游。他的兴趣包括投资和学习语言。

除此之外。我们的采访对象还包括来自奥克兰(新西兰港市)的49岁Ngarangi Chapman,他主修创作,并在业余时间代理出口自然和有机土产品。同时他也会进口服装,写博客,培养自己的在线市场营销能力和商业野心。

这三个人都在玩《Pets》这款游戏——游戏带有虚拟经济,玩家可以将其他玩家当成“宠物”进行购买和销售,从而在此认识其他人。

Chapman承认每个月会投入100至500美元于游戏中,但是她也会适当管理自己的钱。

她说道:“我不抽烟,很少喝酒和外出,也不喜欢逛街。有时候我会为游戏花钱,有时候不会,而我也不去强调这些,因为我知道即使不购买金币游戏也是很有趣的。但是当我产生虚荣心时,我便会购买金币,让所有宠物玩家能够嫉妒我,并帮助我始终维持在新西兰排行榜单的前10位名的位置上。”

每个鲸鱼玩家都承认会关注与《Pets》相关的公告,或掌握Tagged何时更新,甚至无需阅读这些内容就知道做出改变,就像Chapman那样。所有的这些玩家都会在休息后再次回到游戏中,有的甚至从未停止游戏。

Guiseppe和Chapman都强调《Pets》的社交元素是吸引他们反复游戏的部分原因;但是他们却不一定会利用游戏中的社交功能。Guiseppe表示喜欢“与世界各地的人交朋友,并了解来自不同文化的人的生活方式。”Andy并不会使用社交工具,除了电子邮件和即时通讯。Chapman也是如此。

她说道:“我只是单纯地喜欢玩游戏。一开始我会利用游戏中的各种功能去加入群组。但是现在我只是喜欢游戏并与过去四年里所认识的,来自世界各地的玩家进行交谈。”

她补充道:“我之所以喜欢社交游戏是因为可以再次看到不同人的不同表现,即他们在游戏中的行动也就代表着他们在各自领域的生活方式。有时候,吸引我再次回到游戏中的主要元素是过去几年里所接触到的所有真诚朋友。我喜欢人与人之间的互动和分享(兴趣)。”

有趣的是,这些鲸鱼玩家虽然喜欢社交游戏所呈现出的社区感,但却不会过度投资于“社交”机制中,如群组或即时通讯。

作为《Clash of the Dragons》和《Legacy of Heroes》的玩家,Genega表示他不喜欢那种要求玩家必须召集大量好友以提供帮助的游戏,尽管他也会与许多玩家建立友好关系,并在电脑之外维持忙碌的社交生活。相比之下他更喜欢“带有挑战,竞争和认知”的游戏。

他说道:“我认为社交游戏不应该太过依赖于玩家所带来的好友,而应该更强调让玩家自己在游戏中寻找好友。”

这也是适用于他的生活中的一种特性,如果你在回首之前的过度消费,你会认为“鲸鱼”只是用于形容那些充满激情的“玩家”的华丽辞藻。他们并非隐士,他们拒绝被进行单独的分类。并非每位鲸鱼玩家都是相同的。有些鲸鱼玩家喜欢竞争而获得的荣耀,即成为最厉害的玩家或获得最多内容,并且也重视在游戏中所收获的友谊。

这种想法不会太有针对性吗?我认为鲸鱼玩家之所以引人注意是因为他们总是与一些有形的数字(大于100美元)维系在一起,而大多数管理者,会计人员以及金融家们总是能够感性或理性地理解这些数字。

这种定义只适用于免费游戏——如果你想要定义“鲸鱼玩家”,你就必须确保这种定义也适用于盒装游戏玩家(也就是50%的盒装游戏收益也是来自于50%的玩家)。对于我来说,鲸鱼玩家是指那些“愿意投入大量成本于他们所喜欢的游戏的玩家”,并且更重要的是不同游戏对于“大量”的价值定义也不同。

免费游戏的成功关键不在于数量。它的目标不是获得大量用户,而是依靠少数能够创造大量收入的用户。

免费模通过让玩家免费体验游戏移除体验障碍;且还通过去除价格或订阅费用消除忠诚粉丝的消费上限。

我知道某家公司注册用户25万,年收入300万美元,还有一家公司的MAU不到150万,但年收入达2000万美元。这就是能量定律商业模式的作用所在。

能量定律传递这样的理念:用户并非人人平等。有些人喜欢你的游戏,有些人则觉得游戏马马虎虎。有些人有大量金钱和时间,有些人则相反。用户掏钱的原因也各不相同,或图方便,或希望提高社会地位。

通过合理设计游戏,让用户能够进行不同程度的消费(注:通过提供消耗品、美化道具、升级道具及以金钱换时间机会),开发者得以令游戏忠实粉丝在游戏中投入大笔资金。

(术语注释:将游戏的高消费者称作“鲸鱼”如今非常普遍。我不喜欢这个称呼,因为这过于直白。我更喜欢真实粉丝这个叫法。但后来我发现鲸鱼用户和真实粉丝间存在差异:真实粉丝因你而掏钱;鲸鱼用户因自己而掏钱。真实粉丝因喜欢你的作品而投入大笔资金,这合情合理;但瞄准缺乏自控能力的鲸鱼用户则就不是如此。)

注意这是能量定律模型的近似估值。你可以调整分布比例和ARPPU数值。但调整分布比例和ARPPU数值会改变预期的曲线。

我们很难设定区分小鱼、海豚和鲸鱼的准确普遍标准。很多公司都只是粗略谈到自己的ARPPU(注:例如,Bigpoint只是表示其ARPPU高于《魔兽世界》,这就避免将焦点转移到鲸鱼用户)。

我们不断探究鲸鱼、海豚和小鱼的分界点。但这不过是能量定律曲线的近似估值,所以我们可能还要花费很长时间。

免费游戏如此独特的一个因素就在于,我们免费开放游戏,玩家如果喜爱游戏就会在其中花钱购买新内容。其主要收益来源于更小的群体(“鲸鱼”用户)。所以何谓鲸鱼用户,为何他们要在自己所喜欢的游戏中投入成百上千美元?

作为手机游戏开发者,我清楚地知道其中一些原因,但直到我自己也成了鲸鱼玩家时我才开始真正理解这类用户的心态。我曾在另一家公司的手机游戏中投入上千美元,这让我了解了玩家在我的游戏中的许多行为习惯。我将在本文中分享自己对手机游戏鲸鱼玩家的4个发现,以及开发者如何将其运用于自己的设计。

在我成为鲸鱼玩家之前,我曾一度认为鲸鱼只是为了减轻麻烦而花钱。“花9.99美元无需等待10分钟,就可以立即补充命值”。当然,我也曾在这方面花过钱,但经常觉得这并不是很好的投资。我可以将这9.99美元用于购买那些会对我的游戏产生长期影响的东西。即使花了上千美元,我仍然很在乎自己到底把钱花在哪了。不要以为你在游戏中推出一项200美元的道具,鲸鱼玩家就会无缘无故买下来。或者如果你让X加速了,所有鲸鱼都会趋之若骛。应该为他们提供能对游戏产生长期影响的东西,例如允许他们研究比X更多的插槽,或者以n%的比例更改资源输出量。确保他们所买到的东西真正物有所值,这样你就会看到他们反复购买。

鲸鱼玩家这一身份让我开始意识到玩家通常会评估自己在游戏中所购买之物的真正价值。这一概念非常简单,如果新道具售价100美元,但却“价值”200美元,我就会欣然买下,因为我觉得自己赚到了。付费玩家在游戏中都有这种性价比的观念,关注游戏所购之物的回报或投入产出比。这方面的一个例子是发生于我们一款游戏中的情况。我们的一个限量包只允许玩家一次购买一件。但是,由于出现了一个工程漏洞,系统却允许玩家购买多个内容包,当玩家发现时基色购买量已上升了1000%。有些玩家甚至购买了上百个内容包,害怕我们会很快发现漏洞并关闭交易。玩家购买了如此多个内容包这一现象并没有让游戏受挫,但却让鲸鱼玩家相信自己获得了极高的性价比,他们愿意继续购买。

当我正处于对某款游戏极度上瘾的状态时,我就非常关注其中的运气系统。我发现自己会继续利用这一玩法,脑中不断闪过“我知道自己将获得传说中的下一个内容包”的念头。我并不能保证自己能得到心仪的物品,这一理念似乎有违传统游戏设计,但这种免费游戏设计却正真的很适用于像我一样的鲸鱼玩家。我实际上是在“打赌”自己每次所能获得的奖励clash如何在电视使用,,相信我,当我真的得到那件传说中的道具时,我几乎乐得跳起来了。

当我们想到这些“鲸鱼”玩家时,我们通常将他们想象成拥有大量零花钱的富人。调查显示,“鲸鱼”群体实际上再普通不过了。几乎任何人都有可能成为鲸鱼。我们无法通过个性或背景来分析、预测哪些人会成为鲸鱼,或者特定的瞄准对象。鲸鱼有可能是男性、女性、军人、医生、律师、妈妈、学生——在各行各业中几乎无处不在。这是什么意思?这意味着我们应该专注于为所有玩家创建拥有出色内容的优质游戏。

那么这些发现对游戏开发者又意味着什么?首先,我希望你认识到游戏如何获得玩家认可的重要性。这一规则适用于F2P游戏、主机、手机、PC、RPG等任何类型的游戏。要了解玩家,玩游戏并理解他们操作的过程和原因,这样该向他们提供什么内容,该在人们实际需要的内容上投入资源。

第二个关键就是,记住玩家会策略性地花钱。随便抛入昂贵的道具并寄希望于人们会购买clash如何在电视使用。,这并不会获得成功——付费内容必须具有意义(注:这正是了解玩家和了解游戏的重要性所在)。玩家并不会无故掏钱,要优化他们的游戏体验,他们会考虑自己每一操作的长期价值。这是件好事,玩家会投入游戏,那你就该确保对他们作出同样的回报。

最后,记住并不存在所谓的获取“鲸鱼”用户的宝典。没有完美的目标群体或玩家类型。即使你去寻找这些玩家模式,最终也会发现真正重要的还是趣味因素。游戏质量和玩法体验是吸引玩家,尤其是“鲸鱼”玩家的招牌,所以我的建议是要专注于这些层面。

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