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随着七月份的到来,体育赛事成为了全球最热的话题之一,无论是正在进行的欧洲杯,还是即将举办的东京奥运会,都吸引了数亿甚至数十亿人的目光。然而,体育手游的热度却并没有像体育运动那样在国内水涨船高。

尽管出海已经成为了国产手游重要的收入来源之一,但值得注意的是,体育游戏品类仍然主要由海外发行商垄断,此前,海外分析网站DOF对体育与竞速手游做了深度分析,并预计2021年改品类收入有望突破10亿美元。据Sensor Tower透露,过去12个月里,仅美国体育手游累计收入就达到了6.5亿美元,同比增长了16%。

前不久,EA宣布以14亿美元现金收购街机体育手游《Golf Clash》开发商Playdemic,加上2020年的两起并购,体育手游领域吸引的并购资金就超过20亿美元。那么clashpack,体育游戏有哪些爆款?未来的趋势又是什么?

据DOF透露,2020年体育竞速手游市场规模达到了12亿美元,其中体育手游规模为8.8亿美元,同比增幅29%,竞速游戏市场收入3.3亿美元,同比增幅23%。

从品类格局来看,无论是收入还是下载量,体育手游的大部分市场份额都是有少数头部游戏占据。

下载量方面,体育手游过去一年内获得了1.3亿安装量,同比下滑了16.3%。下载量最高的体育手游是《8 Ball Pool》(940万次),美国体育游戏下载量第二名是来自EA的《NFL 21 Mobile》,Miniclip旗下Masomo研发的《Basketball Arena》拿到了第三名。

在细分品类方面,写实体育是收入最高的品类,同比增长11.4%至3.82亿美元,不过增长最快的却是体育管理模拟类游戏,包括Nordeus的《Top Eleven》和Hutch Games的《F1 Clash》,该细分品类去年收入同比增长60%以上,接近1200万美元。然而值得注意的是,每个细分品类都有大量不同的产品。

写实体育也是下载量最高的细分品类,贡献了7570万次安装,下载量增幅最快的是体育管理模拟类,同比增长17.8%至370万次。

如果分析平均每次安装带来的收入,街机体育是最高的,过去一年平均每次下载量带来5.1美元收入;写实体育排名第二,体育管理模拟排名第三clash for windows网速慢。当然clash for windows网速慢,值得注意的是,这个数据没有考虑游戏的生命周期,所以历史下载是没有计算的。

过去一年来,体育手游是美国收入排名第十的品类,与其他比起来没有那么大,但值得注意的是,这个品类已经吸引了越来越多的关注和并购行为,三起并购案等资金就超过20亿美元。比如在2020年,Take-Two斥资3.78亿美元收购了《Top Eleven》开发商Nordeus,MTG以3.75亿美元价格收购了《F1 Clash》开发商Hutch Games。与此同时,EA最近在财报电话会表示,计划今年将体育手游业务规模增长50%,一周前,EA宣布计划以14亿美元现金收购《Golf Clash》开发商Playdemic。

随着2020年全球疫情的蔓延,体育和大量户外娱乐活动一样成为了不可能,体育赛事也被迫中断或者转到了线上半年的快速增长。社交隔离解除之后,体育手游的下载量和收入都有下滑,但仍然高于2019同期,意味着人们在疫情期间养成的体育游戏习惯也在延续。

细分品类来说,体育管理游戏同比增长了39%,整体体育细分品类同比增幅达到31%,而2019年的增幅只有4%,其中,收入最高的不是最热门的足球篮球,而是高尔夫球,尤其是《Golf Clash》和《Golf Rival》两款游戏。

值得注意的是,《Golf Rival》实际上有抄袭之嫌,因为它的发行商GR Sports Club还发布了一款叫做《Pool-8 Ball》的桌球游戏,明眼人都能看得出来它的原版是《8 Ball Pool》。不过,从收入增长来看,《Golf Rival》并没有对《Golf Clash》带来太大的冲击。

对于模仿者的出现,Playdemic采取了提升游戏体验的方式深挖“护城河”,引入了更多的变现方式,比如Battle Pass、深度在线运营以及锦标赛等活动,只不过,目前收入增长方面取得的成效还不够明显。

考虑到两款游戏品质很接近,也就意味着Playdemic与GR Sports Club最终的胜负可能还是要落到买量效率上。受到疫情影响,EA旗下的授权体育游戏也遭到了不小的冲击,这或许也是该公司前不久收购Playdemic的原因之一,有了巨额资金注入之后,《Golf Clash》的胜算或许更大一些。

另一个收入较高的品类是网球游戏,代表作是Wildlife的《Tennis Clash》,高制作品质、简单快节奏的玩法和出色的视觉风格以及UI和UX体验,使得该游戏2020年收入同比增幅331%,下载量同比增长104%。另外,与高尔夫游戏竞争者越来越多不同的是,目前市场上的网球手游并不多,这款游戏也没有遇到强劲的对手。

得益于《Tennis Clash》和多款游戏的成功,Wildlife在去年8月份融资1.2亿美元,估值超过了30亿美元,有了大量资金之后,Wildlife在营销方面的又是明显高于潜在对手,因此该游戏该2021年的表现仍值得关注。

此外,Miniclip的《8 Ball Pool》仍是体育游戏的头部产品,尽管发布时间已经超过8年,但该游戏去年收入同比增长了30%,下载量也增长了17%。另一款收入较高的是《Fishing Clash》,它在2020年的收入超过了FIFA手游,占据了体育游戏市场19%的收入份额,收入同比增长155%、下载量同比增长162%。

《Fishing Clash》精准和计时的玩家输入方式可以让玩家钓到全球范围内各种类型的鱼,也让PvP玩法更有吸引力,该游戏还加入了收藏和扭蛋玩法,让用户享受游戏沉浸感的同时,也有更多的内容可以消费。

如上面所说,EA体育手游是受疫情影响最大的体育游戏,《FIFA足球》在2019年有着非常不错的表现,但受到线下赛事被取消的影响,该游戏收入和下载量同比均出现了下滑。不过,该公司CEO Andrew Wilson此前表示,将在未来一年内发布6款FIFA系列新手游。

不过,IP体育手游受挫之后,EA开始将目光瞄准了其他体育手游发行商。在收购Playdemic之前,EA还层斥资24亿美元收购了美国手游发行商Glu Mobile,后者在多个领域都有头部产品,体育手游也不例外。

《MLB Tap Sports》系列可以说是Glu旗下的王牌体育手游,而且每年都有新作出现,虽然这种“年货”式的发行手段有些老套,还面临着买量风险,但很明显Glu已经对该模式轻车熟路。

在授权游戏之外,还有一个值得关注的是来自Masomo的《Headball 2》,这个制作品质不高、没有IP傍身的手游仍取得了不错的增长,去年收入同比增幅36%,它通过极简艺术风格、街机特效以及幽默的角色动作赢得了不少玩家的青睐,也向业内同行展示,哪怕你没有高额预算买量或者拿IP,体育游戏也仍然是有突围可能的。

随着疫情的持续和人们在社交隔离期间的游戏习惯养成,在很多品类给买量带来巨大帮助的IP,或许在体育手游领域并不是决定成败的关键。

DOF预计,随着市场规模越来越大,体育手游、尤其是成功产品将迎来大量的模仿者,其中不乏直接抄袭核心玩法的换皮游戏,也会有拿到大IP之后的改编产品。然而,无论初期表现是否成功,对于这些新品来说,优秀的游戏体验和具有吸引力的变现系统仍是成功的关键。

此外,街机体育手游给中小团队提供了入场机会,这些游戏对制作品质的要求并不苛刻,而是聚焦于趣味玩法、物理效果以及与真实体育类似的核心要素,它们的表现方式往往是通过游戏内广告以及内购,而且是大厂不愿意涉猎的领域。

作为收入份额最低的细分品类,体育管理模拟手游去年收入为8700万美元,收入同比增长44%,下载量却同比下滑了51%。不过该领域的大多数份额都被头部老游戏占据,尤其是发布了11年的《Top Eleven》,出色的表现也让开发商Nordeus被Take-Two以3.78亿美元的价格收购。

在游戏变现系统方面,Nordeus也在去年为游戏增加了比较流行的Battle Pass模式,使得该游戏2020Q1收入同比增长明显。此外,Hutch发行的《Top Drives》和《F1 Manager》也在2020年取得了持续增长。

值得注意的是,《Top Drives》实际上与《F1 Manager》的玩法类似,但最大的区别在于没有F1授权。

尽管如此,《Top Drives》仍然在2020年取得了66%的收入增长,虽然比后者(234%)增速相比略显逊色,但更低的成本意味着它给Hutch带来的利润率并不低。

和体育游戏不同的是,竞速游戏在下载量方面的表现出色,然而收入却没有那么高,竞速游戏虽然占据了全球手游总下载量的4.6%,但内购收入贡献只有1%。与之截然相反的是棋牌游戏,仅凭2%的下载份额就带来了18%的内购收入。

不过对于手游开发者来说,这种不匹配恰恰说明了竞速手游仍有巨大的机会,高下载量意味着用户群有保障,低收入说明目前的竞速手游变现效率有待提升clash for windows网速慢,目前只有《CSR Racing》等头部产品能够取得较高的收入,大多数竞速游戏都还是“叫好不叫座”。

2020年,竞速游戏收入同比增长24%,下载量同比增长25%,但大多数增长来自于社交隔离初期,意味着在疫情得到缓解之后,竞速游戏的增长又回到了正常状态。尤其是下半年,很多地区解除了社交隔离之后,竞速游戏的收入和下载量都出现环比下滑。

手游分析师Michail Katkoff表示,对于竞速游戏而言,最重要的不是把赛车做到多么酷炫,而是在赛道设计方面需要投入更多的努力,比如《登山赛车》系列以及《CSR Racing》的赛车设计都比不上《极品飞车》clash节点,然而两款游戏仍然在用户量以及收入方面取得了巨大的成功,即便是非竞速玩法的《Racing Rivals》都能凭借竞速的噱头成功。

无论是买得起IP的大公司,还是手头拮据的中小团队,竞速游戏都是有机会的,尤其是街机玩法的竞速游戏,只要核心玩法的吸引力足够大,这类游戏的留存率往往比较高。考虑到街机游戏的设计较为自由(比如很离谱的跳跃或足球玩法),而且还有大量的细分品类尚未被探索,加入创新的小众游戏或许仍有很大的机会。

2020年,街机竞速游戏收入规模8500万美元,下载量接近7亿次。值得注意的是,这部分收入只包含了内购,并没有计算广告变现收入。然而对于街机竞速游戏来说,广告收入往往很关键,因此对中小团队来说,值得关注clash for windows网速慢

当然,竞速游戏领域最成功的是《CSR Racing》,该游戏写实风格的视觉效果,优良的制作品质带来了大量的忠实竞速游戏粉丝。整体而言,写实竞速游戏收入达到2亿美元,获得11亿次下载,同比增幅分别为27%和35%。

从数据统计来看,竞速品类的老游戏仍占据较大的市场份额,比如《CSR Racing》去年收入达到1亿美元,同比增长23%,尤其是社交隔离之后,该游戏收入环比增长40%。

EA的《极品飞车》去年收入同比增长了21%,不过另一款发布较早的竞速游戏《Real Racing》去年收入却下滑了5%。

从增幅来看,Gameloft的《狂野飙车9》收入比去年增加了44%,成为写实竞速手游收入第三名,整体竞速手游收入第四。

另外,竞速游戏市场最大的增长很大一部分来自新品等带动,比如Hutch Games的《Rebel Racing》增长了66%,主要得益于游戏变现系统的提升。另外两款表现不错的竞速游戏是《Trucks off-road》和《Hashiriya Drifter》,虽然没有IP也没有很高的制作质量,但它们通过差异化的玩法仍然有不错的表现。

DOF预计,街机竞速游戏在2021年仍将有不错的增长,但由于这类游戏制作品质较低,且依赖于广告变现和内购混合模式,因此收入分布会呈现碎片化,《CSR Racing》仍将是收入最高的竞速手游,份额占比在40%以上。

不过,随着社交隔离的结束,竞速游戏的增长或许没有体育游戏的持续性那么强。

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