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无论使用敏捷还是瀑布,项目团队如果没有注意到上述问题并找到解决这些问题的方法,就会面临失败。

需要理解的真正重要的问题是,什么情况下使用敏捷更有利,什么情况下使用传统方法更好。

从某种意义上说,敏捷方法比任何流行的传统方法更为简单,因为它的规则更简单,规则遵从性也更明确。

在这种情形下使用敏捷的原因不是为了节约培训时间,而是为了规避培训失败的高可能性,因为培训失败会导致项目混乱。

2)团队没有可以保护项目数据完整性的、实时交易的项目管理工具市场上大多数项目管理工具都不是实时交易工具,不能保护项目数据的完整性。

如果项目团队甚至没有意识到,需要一个强大的项目管理工具才能使用其中一种传统方法,那么最好使用敏捷,因为它对强大工具的依赖性要小得多。

1)需要预先定义需求的项目某些方案,特别是政府的方案,可能需要项目研究和提前定义需求,在需求定义后一段时间内进行大量审批,最后是独立的项目(通常是与需求项目团队不同的团队),开发和交付需求中所说的内容。如果是这种情况,请避免使用敏捷方法,因为它依赖不断的交互作用和不断变化的适应,而没有清晰的开发过程文档。

当客户在整个项目过程中参与制定需求时,例如审查工作和确定优先级,这意味着他们不太可能突然抛出难以实现的需求clash苹果能用吗

他们不断将业务和用户需求纳入流程。若客户参与度不高,没有将他们的要求正确地输入到过程中,也没有参与构思的演变,这样就需要经常回溯项目并浪费了项目的时间,因此不适合使用敏捷方法。

3)团队太大(200人或更多),无法进行跨部门沟通敏捷过程要求团队成员在项目期间做出很多关键的决定。

如果你的团队成员没有足够的经验和责任心,则可能会破坏整个项目。敏捷方法需要所有利益相关者(开发团队,测试部门,管理层和客户)之间不断的互动。

如果其中一支队伍表现不佳、跨部门沟通不畅,那肯定会影响整体成绩。如果这时使用敏捷,可能会适得其反。

如何选择正确的项目管理方法?实际上,没有适合所有项目或组织的“千篇一律”的方法论。

在大多数情况下,聪明的项目经理会考虑所有方面,然后决定采用哪种方法是针对特定项目实施的最佳方法。

邀请PO,每个team的代表Agile Team Leadee和manager参加会议。我们之前的频次是每个季度做一次,每次planning持续3天,疫情期间用zoom远程开会大概用一个月。

研发和测试,都是每个研发人员自己搞定的,除了特别复杂和特别大的团队(9),没有配备测试人员。

大部门每个季度会做quarterly review,看plan的内容完成度如何,unplanned的完成了多少,velocity等clashofthetitans2010。从数据中识别出可以改进的点,然后下个季度去行动。

Supercell的首席执行官Ilkka Paananen先生出席了昨晚的BAFTA游戏讲座,并且谈论了Supercell是如何营造创造性的企业文化环境的。

在下文中,我会分享一些他演讲中最令我印象深刻的地方,这些内容和我的推文是一致的clash苹果能用吗,。

Digital Chocolate采用了一般公司通常都会使用的自上而下的管理方式。随着公司的发展和项目的增长,Digital Chocolate也在不断地优化企业流程和加强企业管理。然而,这些也慢慢加剧了企业管理的混乱。

Supercel之所以厉害在创建之初就采用了一种IT式敏捷管理结构。这种管理结构是怎么样的?会为你的团队带来什么?敏捷管理训练营能给你一个答案。

人员招聘是企业应该考虑的首要问题。决策权的平稳转移是很困难的,这需要一部分人接受已有的事实,并且继续致力于企业发展。

决策必须透明公正。在做决定之前,所有的信息都应得到合理的解释和分享。决策前绝不隐藏信息,决策后绝不责备他人。

Ilkka其实是在描述一个理想的情景:人人可以参与决策,人人具有工作常识,产品愿景由产品的发展团队而不是管理层确立的。但他也特别强调了与之俱来的企业挑战。

企业需要的是可以良好合作、人才高度集中的团队。团队规模要小,因为大的团队规模不利于快速决策。这也对应了昨晚讲座中令人印象深刻的一个信息,那就是Supercell企业规模

现在,Supercell一共有200名员工,其运营的4个游戏每个都已创造了数亿美元的收入。这些成功之处和上文中提到的公司结构和企业文化是紧密相连的。这也意味着Supercell创建的每个游戏都是由仅仅拥有5个核心成员的团队发展而来的。

Ilkka看待游戏发展团队的方式也是特别新颖的,他把游戏发展团队看做体育运动团队,并且认为两种团队的建立和培养的方式是相似的。一个团队中可以有一些明星成员,但是拥有才华横溢并且知道如何合作的团队成员才是最重要的。

这也意味着Supercell在处理事情时会面临一些特殊的挑战。因为Clash of Clans的游戏团队认为将时间和精力花在游戏的开发上更值得clash苹果能用吗,Supercell近期取消了该游戏的年度活动Clashcon(部落冲突狂欢节)。这个事情也引发了我的好奇心,我很想知道他们如何在众多的游戏中脱颖而出,尤其是Clash Royale,我认为这是一款在该领域最具潜力的游戏。

与之不同的是游戏公司Valve的工作方式,Valve主要通过高度可扩展的解决方案来应对公司所面临的问题和挑战,但这种方式在电子游戏领域似乎是行不通的,所以Valve主要通过限制自己举办游戏活动和赛事的数量以及和其他机构共同发展联赛来解决此类问题。由于Ilkka的问答环节太受欢迎,我没有机会参加并向其询问问题,但是我相信不久的将来一定会告诉我们这个问题的答案。

有一件事特别有趣,那就是Ilkka花了大量的时间来谈论的Supercell“庆祝”失败的企业文化。部分原因可能是因为在Supercell,失败和成功都是工作的一部分。失败必然是不尽人意的,但是通过庆祝失败,他们可以迅速地接受现实。同时,他们在这一过程中还可以相互分享失败的经历,从而相互借鉴,而且这种文化显然已经成为了Supercell的一部分。我认为企业文化应该具备一些仪式感,这就是一个很好的例子。

Ilkka在讲座的末尾说道Supercell也在考虑扩展企业文化和规模的方法。虽然目前这只是一个理想概念,但是随着Supercell的不断发展,这一想法也合情合理。

在Supercell,企业“密度”的文化模式尤其重要,即如何用最少的员工取得最大的收益。

最好可以将游戏团队视作运动团队,重视团队成员之间的相互合作才能取得成功。

Supercell的企业文化有利于创造性决策,这尤其适用于服务类型的游戏,但是我不确定该如何将其运用在一次性的游戏体验上。

总之,这次讲座的内容令人耳目一新,我也受益匪浅clash转v2rayn。我确信这种思考方式不会适用于每一个人,但是至少可以让你重新审视自己的思考习惯并且得到一些启发。

原文链接:超级细胞丨爆款游戏公司Supercell组织敏捷化是如何实现的

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