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从Twiiter上的争论来看,人们对免费模式(F2P)的看法不是否定就是推崇这两个极端。

我个人对此则充满矛盾。我并不认为免费模式天生就邪恶,但同时我也并没有线P游戏。事实上,我自己移动设备上的付费游戏数量远超过了F2P游戏。

然而,在过6个月中,《Clash of Clans》却让我真正明白免费增值模式究竟如何真正与游戏设计融为一体。

《Clash of Clans》从许多方面来说都是佳作,我认为只有线P仇视者才会觉得这款游戏一无是处。

我喜欢这款游戏有多重因素——我喜欢布置自己的村庄,设置坚固完美的防御工事。我喜欢看到自己的小战士坐在营地篝火前,也喜欢游戏中最小交流需求的多人模式。

我太喜欢这款游戏了,以至于在其中逗留了6个月,它也成了为唯一为其掏钱的F2P游戏——至今花了2.99英磅,相当于我买过的最贵的付费手机游戏价格,而我玩《Clash of Clans》的时间却远超过那款付费游戏。

此前已经不乏关于这款游戏的深度分析。作为游戏设计师,令我印象最深的是其付费货币的运行方式,它不但是一个付费墙,还是一个能够让人与之互动的游戏系统,丝毫无损于其他游戏机制。

游戏设计归根到底,就是让一系列系统相互重叠以创造一种产生可预期、模拟结果的体验。

例如,在一款射击游戏中,其系统支配武器、瞄准、弹药、AI和环境等要素合为一体clash苹果怎么用,当我扣动扳机时可以预测发射范围和方向,但实际开枪结果(注:包括击中、致命的爆头,或者失误)却要取决于我开枪时这些结果相互整合的情况。

在我之前玩过的F2P游戏中,付费货币选项通常以极为数字化的方式呈现——付费,或者不付费。相反,《Clash of Clans》却使用了那种并不模拟化的付费货币(宝石)。

当然,我可以直接用宝石购买一项道具,或者迅速完成一项基于时间的任务。或者也可以一文不花,坐等时间到来就好。但还有第三个选择,那就是将这两种选择结合在一起。

我需要用于购买或完成一个目标所需的宝石数量,取决于我目前已经拥有的软货币数量。

无需支付500个宝石或坐等8小时,我可以选择等待6个半小时并支付150个宝石。或者收集四分之三的黄金,并抵消其余的宝石价格。

玩家攻击你的时候总会盗走一部分资源,但如果他们大获其胜,你的防御盾就会自动激活一段时间。在你的防御盾激活期间,你的资源不会受损。

现在,假设我的防御盾处于激活状态,我的金矿已经提升了90%的升级所需成本,当防御盾解除激活时,我可以选择用其余的10%来抵宝石,或者再等待片刻,待另一名玩家再来攻击并盗走我刚刚生成的黄金。

此外,因为我能用宝石人为地激活防御盾,更有效率的方法是让我的黄金和冶金矿持续运作24小时,直接用宝石购买物品。

之后,我可以使用一些宝石来提高金矿的产量,如果我的防御盾自动激活,这也许就是最佳选择。或者将宝石转化为资源。并且这一切都要取决于我的村庄不同元素的升级水平。

总而言之,我的付费货币不只是支付或不支付这两种选择,这些选择改变了其他系统对我的游戏世界的影响。

这意味着,你可以选择进入游戏盲目地花钱,但如果略施小计,制定些计划,就可以只用一些宝石支撑到很久。这种对货币的用法也成了游戏玩法的一部分。

决定如何最大化付费货币的用途也成了我喜欢这款游戏的因素之一——找到一个尤其有效的花钱方法来解琐升级内容,可以让我在旅途中获得兴奋感,没错我就是那种小气鬼。

我并不认为自己是通过花钱在游戏中作弊或逃避“真正的”游戏(注:有许多硬核玩家却有此类看法),而是觉得自己更像是在分散玩游戏的时间成本clash网关服务器

这款游戏当然并不完美,但对我来说这已经是难得的佳作,它线P这一商业模式移除了新玩家的准入门槛,并通过盈利机制增强了他们的游戏体验。

你一旦开始就无法收手了。这就是《Clash of Clans》。这款游戏初次发布之后,在教程中间序列就展开了Goblins攻击,你就会深深陷入其中,无法回头了。

你首次启动《Clash of Clans》,可能很会连续不间断地玩上数个小时。游戏极具成瘾性和粘性因素。你会一直重返游戏。让我们分析一下其中的原因吧。

它的用户界面通俗易懂,图像也极为精致,音效和音乐与游戏体验相得益彰,你们多数人都不会太容易对游戏生腻,因为它具有“深度”,设计精良的核心循环,留存性、盈利和社交机制来支持游戏体验。

设计精良的核心循环会奖励玩家的积极行为,并推动玩家每次游戏的进程。《Clash of Clans》核心循环由三个不同的操作组成:

留存率衡量的是你让玩家重返游戏的有效性。例如,有多少比例的首天游戏玩家会在第二天重返游戏。

据Supercell的Ilkka Paananen所述,Supercell追踪的关键指标是第1天、第7天和第30天的留存率。Supercell成员Lasse Louhento曾透露,公司将《Clash of Clans》玩家划分为三个阶段:新手、中级和精英群体。每个群体都有不同的游戏体验方式,留存率也不尽相同。

在你首次开始玩游戏时,你会注意到教程内容就已经将你吸引到游戏中,我就会接连不断地学到新内容。重要的是,在游戏的早期阶段并不会对此有太多的依赖性,因为这可能会令新手困惑。优化教程部分极大提升了这款游戏的留存率。

《Clash of Clans》中几乎所有的细节都是针对盈利而设计(注:例如常规的军队训练和建设你的村庄)。你总是有需要花钱的地方。这里的盈利方式取决于你加速游戏进程的需求。你玩得越多,就越需要花时间获得成就。或者通过花钱走捷径来加速游戏进程。

在游戏最开始,你有相当数量的免费宝石(游戏内置货币,可用真钱购买)。在数个小时后,你就会用光这些免费宝石,因为你已经将所有宝石用于购买黄金和万能药(这是游戏中的两种软货币,可用宝石购买)。此时你对于宝石的心理概念已经成型了。黄金和万能药是廉价的,你得用宝石来购买这些东西。现在你必须获得更多宝石,你可以通过游戏中的“商店”购买这些东西。你购买首批宝石所需投入的真钱门槛很低。《Clash of Clans》优化了用真钱执行首次交易的操作。

如果你想查看自己需要花掉多少真钱才能获得宝石,这就会运用到另一项心理技巧:只有当你打算购买更多宝石时,游戏才会以真钱形式呈现价格。否则你就只会一直投入黄金和万能药这两种软货币。

游戏玩法的竞争层面是一个盈利环节。有些玩家想比别人投入更多钱来发挥更出色的表现。《Clash of Clans》排名前列的玩家之一Jorge Yao就曾在游戏中投入3000美元,以便维持6个月稳居《Clash of Clans》玩家榜单之首的状态。

这些铁杆玩家(鲸鱼用户)在现实生活中甚至也能得到特殊照顾。Supercell为这些付费玩家组织了提供免费啤酒和零食的特殊活动。

这款游戏的平均每用户收益(ARPU)是4.6美元,日常收益则从75万至515万美元左右。其盈利策略的确卓有成效。

《纽约时报》曾报道Jorge Yao这名玩家花钱稳定自己在这款游戏中6个月的排名。他成了一个虚拟名人,也因此成为一个社交媒体明星,获得了超过3万个Facebook点赞,将近10的Twitter粉丝,其Youtube采访视频观看次数超过40万。这怎么可能呢?《Clash of Clans》中的一名玩家怎么就上升成了社交媒体明星呢?

《Clash of Clans》其中含有多个社交层面:首先,游戏通常会引导玩家创造自己的部落同好友玩游戏,并为自己的部落吸收新成员。部落成员通过发送增援部队而相互帮助。你可以用苹果ID通过Game Center或者使用Facebook帐号挑战好友。你的Game Center好友会在你登录该平台时现身。

其次,游戏中的整体&部落信息板总是保持可视性和可用性。你可以同世界其他玩家分享自己的信息,也可以只同自己的部落成员分享。

第三,排名列表(顶级部落、顶级玩家)支持用户浏览顶级玩家资料,访问他们的村庄(想象一下你可以在其中访问任何村庄以及查看排名第一的玩家所在的村庄,这种感觉棒极了!)以及部落资料。你可以搜索到任何部落。部落拥有两种不同类型:仅受邀请可入,以及任何人都可加入的类型。这一切都在鼓励玩家一起玩游戏。不要忘了Louhento提到将玩家划分成三个群体的情况。有一个群体被称为精英群体。这也正是Jorge Yao人气如此之高的原因。他是某个被称为North 44这个仅受邀请可入的精英群体成员。任何人都可以在顶级玩家列表上浏览他的资料,查看他的村庄。

你可以用单人模式或多人模式玩游戏。如果你选择以单人模式玩游戏,游戏仍会鼓励你使用所有之前罗列的功能来同他人一起玩游戏。你可以在任何时间从单人模式切换到多人模式。你可以用可视的“攻击”按钮完成这个操作。这里有个很高明的逻辑:你可以在单人或多人模式中投入真钱。这两个模式都很有粘性和成瘾性!

数据不会说谎,它的社交层面、游戏体验、核心循环、留存和盈利性都比以往更奏效了。

这里我可以看到一个模式,首先是Supercell的首款游戏《Hay Day》成为iPhone和iPad的最佳农场游戏,现在轮到《Clash of Clans》成为iOS平台的最佳策略游戏之首。

《Clash of Clans》之所以成为一款出色的游戏,是因为Supercell的游戏开发制胜法则在发挥作用。首先该作发掘的是既有的社交游戏主题,然后针对该题材游戏中的最佳之作进行反向工程,以便创造强大而自然的核心循环。你可以围绕这一可靠的核心循环创造了一款游戏,对游戏玩法进行优化和调整,并用炫目的图像装点外观。最后通过仅针对加拿大市场的测试将游戏优化到尽善尽美,一旦优化完毕,游戏中的KPI看似可靠之时,便是游戏重磅出击并横扫热门排行榜的时候。

但即使《Clash of Clans》已经是该类题材中最出色的游戏,它也仍然存在一些不尽完美之处。虽然游戏已经过高度优化和润色,但它在一些关键游戏玩法机制、病毒传播性以及盈利功能上仍然存在改进空间。

《Clash of Clans》的核心循环有三个主要部分:搜集资源、建设&训练,以及战斗。但并非所有的环节都同样重要,因为每个环节的重要性要取决于玩家在游戏中的持续目标,这就会产生不同的玩法风格(注:比如有些人喜好搜集资源,有些玩家热衷于搞建设,有些则是好战分子)。

Coins和Elixir是《Clash of Clans》中的两种软货币。为了产生Elixir和Coins,玩家只需拥有Elixir搜集器和金矿便可。自动产生资源意味着玩家无需启动资源生产,也不需要等待其生产完毕。还要注意的是,资源生产设施有一个上限数值,这意味着在资源达到特定数量时,该设施才会停产资源,而玩家搜集这些资源之后它们又会继续开工。为了提升资源生产上限,玩家必须为资源生产设施升级。

《Clash of Clans》中的资源生产处理得很完美。首先,你每次开启游戏时都可以去收割你所有的资源;其次,自动化农场机制鼓励新玩家频频访问游戏,因为资源生产设施会在早期很快达到生产上限。

简明地讲,一切与建设有关的事情都要消耗Coins,与军队有关的事情则都要使用Elixir。这意味着一个建筑开始施工,进行调研或升级都得花费Coins或者Elixir,当然还有投入时间。升级建筑的时间则取决于该建筑当前的等级,因此刚开始升级建筑很快,但更高级的建筑升级就非常之慢。升级的价格曲线也同此理。

升级建筑对游戏进程来说很关键,因为需要更多资源建设更大更好的单位。其升级流程设计的绝妙之处在于,所有事物都相互联系,这意味着玩家不可以只是升级特定建筑,所有东西都要升级clash苹果怎么用

如下图。要升级金矿,玩家就需要Elixir,而升级Elixir搜集器就需要Coins。这就将资源绑定在一起,升级一个资源生产设施,就需要耗费其他资源生产设施所出产的东西。根据玩家总部(HQ)等级情况,每个玩家的建筑等级都有一个最大值。升级HQ需要大量的Coins,而要储藏这些Coins玩家就需要有一个Coin仓库,后者又需要耗费大量的Elixir,接下来的情况,你懂的……

尽管如此,玩家仍要面临只能兼顾两个建筑这一最大的建设/进程限制。换句话说,玩家在同一时间内只能建设/升级两个单位。如果要消除这一限制就需付费5美元,这相当于再加一个建筑的价格。如果你想要第四个建筑,那就要付费10美元。

训练军队要消耗Elixir和时间。你生产的军队越多,花费的Elixir就越多,就越需要投入生产时间。但时间和Elixir并非限制玩家组建更多军队的唯一限制因素。每个更高级的单位都需要更大的安置空间,这就需要更大的军营。军营也要升级,升级又要消耗资源、时间,当然这也涉及升级HQ……这里你又绕进了游戏经济体系中那种环环相扣的圈子。

这样玩家就面临一个令人沮丧的问题:你在战斗中所使用的军队无论是成功还是失败都会消耗资源。所以你只能一直建设军队,即使你赢了一场大胜利,也仍会消耗兵力。

从经济角度来看,消耗玩家的进攻兵力对Elixir的生产来说影响甚大。但从用户留存角度而言,我真的认为这一战斗机制应该重新改造。在我看来,Kabam的《Edgeworld》战斗机制更胜一筹,因为它允许玩家撤退(攻击其他玩家),并保留那些赢得战役的单位。这一设计不但更人性化,而且还创造了更多超级单位的需求(注:玩家可以使用超级单位参与多场战役)。相信我,超级单位的热销情况不亚于电影院贩售的爆米花。

《Clash of Clans》中健康的留存率主要得益于玩家在游戏中所取得的稳定而可视性的进展。留存率中的第二个关键因素就是设计极为良好的核心循环,它会为活跃玩家提供奖励,让他们每次重返游戏时都获得一定进展。最后,留存率还与通知有关,每当你不记得重返游戏时,你的iPhone或iPad总会提醒你,不要忘了游戏中一些正在建设的重要内容。

《Clash of Clans》有一些很棒的首次体验流程,因为它创造了玩家与游戏区域的情感依附。游戏始于玩家进入自己的村庄,在此之前玩家会遇到与地精的一系列交锋。玩家用大炮保卫村庄(学习防御之术)并发起反击(学会战斗)。在反击战之后,玩家返回村庄并快速通过核心循环(注:建设资源生产设施、建设兵营、训练军队)直到向地精发起第二次进攻。第二次进攻之后,游戏进程降至一般发展速度,并向玩家介绍其取得的成就。

但取得进展并不仅仅是获得更多资源和升级建筑物及军队。进展还与你的村庄外观变化有关。刚开始时微小的村庄会缓慢发展成一个规模堪比《魔兽争霸》的庞大系统。

《Clash of Clans》与类似游戏相比的创新之处在于单人玩家任务流。这里的单人玩家任务会单独呈现一个地图,直到玩家参与PvP战斗为止。

《Clash of Clans》的终极目标是打败其他玩家,并成为获胜部落的一员。在开头几天,玩家可免受其他玩家的攻击 ,但这个防御盾消除之后,你的村庄一天之内可能就会遭遇1-3次的灭顶之灾。每次防御失败几小时后才会重新激活防御盾。

玩家有两种途径让自己免受摧毁。首先玩家需要建立起自己的防御系统,也就是可以在异步PvP战斗中自动保护村庄的围墙、陷阱、大炮、瞭望塔、迫击炮等建防御工事。其次玩家需要通过修缮临近自己村庄的城堡而加入一个部落。

加入部落后,玩家就可以聊天并在理论上部署作战计划,或者为其他部落成员报仇。实际上看,你确实可以聊天,甚至捐赠一些兵力,但你并不能协助作战,因为在《Clash of Clans》中你无法真正选择攻击对象。

你只能报复那些曾经攻击过你的敌人,或者只能随机攻击那些经验等级与你相当的人。

那么除了获得一些低级的增援部队,成为部落的一员究竟有何意义呢?如果你是一个强大部落的一员,你们所有人都会受益。因为游戏中每周都有部落竞赛,在战斗中造成最大破坏力者将赢得奖励。所以对于一小部分精英玩家来说,部落真是一个很有趣的元素,但对广大的日常玩家来说却并非如此。如果玩家能够接到部落每周竞争的通知,那就再好不过了。

第二个问题在于好友之间。玩家可以通过Facebook同步玩游戏,这样可以看到自己所有的游戏好友。但这种同步游戏关系终止时,你只能访问或查看他们的部落(并加入他们),但却不能攻击好友,也不能向他们发送信息,不能向他们赠送礼物,不能向他们索求物品。更不要说邀请从未玩游戏的好友加入游戏。

第三个问题在于缺乏世界地图,这是一个很严重的问题,因为地图有助于创造玩家之间的竞争感,而竞争与留存率及盈利性不无关系。例如,在Kixeye的《Backyard Monsters》中,你可以看到临近的玩家并攻击对方,征服新领地并在其中创建自己的前哨站。

《Clash of Clans》拥有盈利性极高的鲸鱼玩家,因为其中的物品售价会随游戏进程的发展而增长,多数留存玩家比新玩家更乐意消费高价商品。简而言之,ARPPU(每付费用户平均收益)与留存率关系紧密。

在这款游戏中,玩家需要为加速游戏进程而付费。在核心循环那一部分内容中我们已经提到,从建设、升级到训练军队单位,每个操作都要耗费一定时间。

玩家可以使用宝石迅速完成当前任务。在最初阶段,无论你做什么事情都只需要一点时间,这不但有助于留存用户,还能鼓励玩家使用一开始就持有的免费宝石完成生产过程。所以在最开始时,玩家很容易取得进展,他们因完成任务而获取的免费宝石也会促使他们采取这种操作(玩家第一次可能是被迫使用宝石,但多次之后就会习惯了)。但随着游戏发展,生产资源所需的时间也会增长,你很快就会发现自己需要等待数天才能完成一个生产任务,有些玩家就会选择付费来跳过这种等待。

宝石也可以转换成Coins或Elixir。我通常喜欢分别出售虚拟和付费货币,因为这样有助于鼓励付费玩家多次购买物品。打个比方,如果分别出售资源,购买宝石可以让玩家迅速完成一项生产任务。那么玩家就会希望马上启动一个新的建设任务,这就会产生Coins或Elixir的需求。玩家会缺乏这种软货币,因为他只是加快了生产速度,并没有等待足够长的时间,所以资源生产设施里头依旧空空如也。当然,玩家可以快速完成资源生产任务,但这并不会创造重新购买的交易,只是徒增其宝石耗量而已。

《Clash of Clans》还缺乏增强能量的道具。其实可以让玩家使用强大的易消耗武器来提升战胜率(不要低估玩家为自己的村庄复仇的决心)。这或许有利于将那些已经取得一定进展,但并不认为值得花30美元加速某项生产任务的玩家转化为付费用户。

那时候我并不是很了解这款游戏,即在2012年8月只在加拿大进行游戏测试期间,甚至没人相信它会创造出巨大的商业和文化影响,并成为史上最受欢迎且最赚钱的游戏之一。

与许多玩家一样,我最初在《Clash of Clans》中消费是因为游戏要求使用3000个宝石去购买额外的施工人员:一个针对于早期游戏阶段(注:那时候你拥有较多资源,但却缺少施工人员)的硬门设计。

我共花了70多美元去购买货币加快建造速度,并购买了具有新功能的防御工具。

作为这样一款基于资源的游戏,在出现新单位或建筑更新时,我们只能感受到一次满足的高峰。

我们可以从市政厅(控制着玩家主要资源,如金币和矿藏升级的核心建筑)的更新周期中清楚地看到这点。

这是最昂贵的升级建筑,但是当你完成这一建筑的升级后,你便打开了一层更加昂贵的升级,即能够快速覆盖你所打开的更高能力的资源生产。

当然了,《Clash of Clans》的城市建造元素并不是游戏的全部。

这只是你创建军队的基础,不管是玩单人玩家模式,还是为了资源和排名而攻击其他玩家;这是我们能在游戏的部落模式中所体验到的。

说实话,我从未觉得这些内容非常有趣,我更愿意作为部落中其他玩家的军队提供者。

我并不是在高度赞美这款游戏。在《Clash of Clans》中最让我“激动”的时候是一些淌着鼻涕的小屁孩因为还没玩够而将我踢出部落。

在有规律(至少是每隔几天玩一次)地玩了一年的游戏后,我来到了一个新的阶段,即需要花几天的时间才能完成任何升级。

同样地,现在我几乎不能收集到足够的资源去升级建筑,同时其他玩家还将不断地攻击我的基地,并偷走各种资源;因此我的唯一升级选择便是购买宝石。

基于游戏内部货币,最终答案便是我需要花1.037亿金币,4565万的万能药和1万黑油。

基于硬货币,这便等于要购买49225个宝石,也就是351.57美元,尽管这能帮助我在游戏中更上一层,但对于我来说却仍是一笔数目较大的费用。

作为一名新闻记者,我越来越清楚为了在一款免费游戏中做出明智的选择,你就需要投入时间和金钱。

的确,我从花钱玩《Clash of Clans》中得出的最重要的一大结论便是,任何称职的新闻记者都不能从开发者手中收取免费货币,这将破坏他们对于虚拟商品价值的认知——这是F2P业务模式的关键元素。

花更长时间去玩这些游戏并观察你们的游戏动机以及付费指标是否随着时间的变化而变化非常重要。当然了,体验开发者如何使用新内容和时间进行游戏更新从而留住玩家的心也非常重要。

所以在这种情形下,我是否应该将《Clash of Clans》从iPad中删除?

不要吧。或许我可以将其放到一个名为“我过去常常玩的游戏”的文件夹中,并不时打开玩下,尽管那时我的主要注意力是在其它地方。

与现在的外观相比,《Clash of Clans》一开始的风格更偏向卡通和休闲。事实上,这款游戏的视觉效果经过了无数次变更才最终确定下来。

Louhento解释道:“我们觉得,硬核玩家可能会不喜欢它,觉得太幼稚了。所以我们必须找一个平衡点,既吸引硬核玩家,又不疏远休闲玩家——不黑暗不邪恶不写实,但也不能吵吵闹闹。”

团队最终确定下来的是混合风格——写实和“变形的和风”。该项目的主管补充道:“我是Pixar动画的大粉丝,他们的角色很吸引年轻的观众,但同时,成年人也很喜欢人。我们也超级喜欢日本游戏公司Capcom的角色——强大的美术,精美突出。”

这支五六人组成的团队,提出了不下10个不同的角色概念,但确定想要的概念后其他的都被丢弃了。在视觉画面上,将休闲与写实风格完美融合是吸引更大范围玩家的关键。

当然,不止是游戏的外观。休闲和硬核玩家对玩法的要求也不同,而将这两种玩法融为一体并非易事。

对于硬核玩家,《Clash of Clans》提供在线战斗元素。“我认为这款游戏带有竞技性质。游戏中有排行榜,会让玩家产生‘我想上榜’的感觉。我认为这样会使进程表现得更生动。”

他解释道:“游戏的休闲方面就是社交元素。你可以与游戏中的同伴聊天,赞助军队——这种归属感是相当强大的。一旦人们进入游戏世界,他们就会投入地玩上很长一段时间。”

Louhento回忆道:“在前一两个月,我们做了一个内部样本,所有员工都在公司里玩。我们编写好所有基本功能和所有角色行为的代码——不过,我记得好像只有野蛮人没做好。”

这是开发团队的福音——从一开始就有一款好玩的游戏。但那是因为他们很明确他们的目标是什么。

他承认:“一定程度上,这是个容易的项目。我们虽然是花了很多时间,但目标从一开始就是明确的。片段可能有所缺失,但结构始终是完整的。”

Louhento将这一切归结为公司的“平板第一”策略。“我们是为平板做这款游戏的——我们可以看到游戏如何展开,帧速是多少,我们在手势控制功能上做了很多工作。”

Louhento认为,当手机游戏开发没有体现易用性时,你是可以看出来的——“以《The Simpsons: Tapped Out》为例,这是一款很棒的游戏,但开发团队没有费功夫思考‘这个按钮够不够大?易用性达到要求了吗?达到最佳效果了吗?’”

“我们花了成百上千小时玩《Clash of Clans》,只是为了尽可能解决易用性问题。如果我们觉得不够好,那我们就重做——我们下定决心要把滚动和轻拍的响应做到最好。”

Louhento解释道,易用性也不是一个新想法。多年以来,消费者已经习惯于选择易用性最佳的产品。

“Google和Alta Vista这两种搜索引擎出现时,他们基本是相同的东西,但其中一个更简约,更清楚、响应更快。”

他继续说道:“我认为易用性是游戏的重要方面之一。我记得当我们第一次看到iPad游戏时,我们觉得帧速率太糟了,‘谁做得出这种UI?谁会玩这种游戏?’”

一款精美的游戏,除了美术上乘,还需要在其他方面下功夫。“如果界面和控制不是专为平板设计的——你可以轻易地看出它是移植产品。开发者们的想法是‘啊,我们PC游戏移植到iPad吧。’这样玩家就会觉得这款游戏很糟糕,所以我们决定采用完全不同的方式。”

直到最后一分钟开发团队才把指南放进《Clash of Clans》中。的确,游戏在苹果应用商店发布的前几周,指南的部分还没开工。

Louhento表示,虽然教玩家怎么玩游戏很重要,但是,整个行业都太强调游戏的指南了。

“我们不喜欢冗长又啰嗦的指南。我知道Zynga游戏中有很多他们称之为‘适应阶段’的东西,他们在这东西上花了很多时间和精力——甚至有一支专门研究相关指标的团队,他们的工作就是‘我们要让玩家点击这个地方,那里要放一个更大的按钮,我们要把‘X’按钮移到这个窗口等等无聊的事。”

当然,当需要解释的新元素添加到游戏中时,原来的指南也应该升级,以便介绍新元素。正如Louhento所说的,“如果我们看到第一阶段的留存率还可以更高一点,我们就会改进,比如更改按钮的位置等。”

但项目的主管仍然认为,现在的社交游戏把太多时间和资金浪费在太过精细的指南上。

《Clash of Clans》和《Hay Day》是由Supercell内部的两支不同团队开发的。这两支团队时常友好地打探对方的开发进度,或者最近在制作什么功能。

“我们与《Hay Day》的团队保持健康的竞争状态。我们跟他们说,‘我们的控制功能比你们的好多了’。每周五,我们都会跟对方说‘我们在一周内就完成这个部分了’。然后过了一周,《Hay Day》的团队就会说,‘提醒你们,我们才一周就搞定这么一大块代码了。’良性竞争确实是件有趣的事!”

正是这种良性竞争,不仅使《Clash of Clans》的开发过程高效,而且充满乐趣。

Louhento感慨道:“我已经做了20年的游戏了,但我从来没经历过样的开发过程,从来没有觉得做游戏能这么快乐。”

无论是《Clash of Clans》还是《Hay Day》,都是几周更新一次内容——新道具、新商品和新角色等等。

但这种更新可能非常棘手。新玩家可能被这么庞大的内容弄得不知所措,而老玩家可能觉得新内容破坏了游戏的平衡性。

Supercell的应对措施是,只对老玩家开放新内容,而对于新玩家,只是让他们慢慢地熟悉游戏,之后才让他们尝试新内容。

Louhento解释道:“进入《Clash of Clans》才一两周的玩家不会看到某些功能。之后他们熟悉操作后,我们就开放一小部分功能,逐步提高游戏难度。”

补充新内容必须兼顾休闲和硬核两方面的平衡。“我们意识到我们不可以把游戏搞得太复杂,但又必须有足够的深度。从外部看,它是相当简单的,但深度藏在内部。”

至于如何保持《Clash of Clans》的平衡性,Supercell有一套系统保证任何新内容都不会破坏游戏的内部运作。

我们的自动测试模拟会连续运行上千次战斗,每次都让不同的战士对付随机规模的军队。测试完后,我们会查看数据的相关性,看游戏是否向哪个数据区域发生倾斜。

Louhento表示:“当然,玩家可能想出一些骗术,但这种模似能够发现大多数可能毁坏游戏的不平衡因素。”

到现在为止,Supercell的《Clash of Clans》(以下简称COC)已经称霸iOS应用商店总收益排行榜好几个月了。在玩这款游戏的过程中(渐渐上瘾),我终于知道这款游戏为什么能够套牢玩家了。

将对战作为强制循环的一部分的游戏往往不能处理好玩家的休战期。准确地说,让玩家在休战期内保持沉浸感是非常重要的,因为大多数吸引人的玩法和核心机制都与产生休战期的对战机制紧密相关。在城市经营类游戏中,玩家在休战期通常只能重新组织他们的城市——总地来说,这是肤浅的玩法。

本质上,COC是不同的。玩家部落的组织不仅关乎成败,而且在搬金币和大炮的休战期也可能产生直接的微交易。

给那些没玩过COC的人科普一下:你的建筑、城墙、陷阱和武器的布局是关键,因为你必须防御其他玩家的进攻。快速做好防御工事成为COC玩家的主要工作,因为要保护金库和能量库。玩家可以使用游戏的回放功能(之后再说)查看自己在游戏过程中的得失,以便下次调整布局、补缺补漏。

3、刺激消费——“如果升级大炮,只要两个就可以守住部落的南面了。但我没有那么多金币……但如果我不升级,我就太弱了。”玩家就是怀着这样纠结的心理开始消费的。

循环优化使玩家能够在游戏过程中不断发现和开发技巧。在社交游戏中,比如《Farmville》,要求玩家在最佳金币/经验消耗率下种植种子;在竞技游戏中,为了延长玩家在游戏中的沉浸感,往往使玩家很难彻底掌握游戏,从而刺激玩家挑战极限;社交游戏则鼓励玩家每天多上线。

COC中的循环优化主要靠资源收集和进攻。玩家为了最高效地得到金币和能量,必须在建筑的资源生产能力达到最大时返回游戏收集。时间是关键,这就好比打开水龙头,让水桶接水自己走人,回来后发现水都溢出来了——资源浪费了。虽然这不是COC的独有的特点,但对玩家来说,每天尽可能多次上线仍然是很重要的。

更加有趣的循环优化在于PVP和进攻的威胁。囤积了大量金币和能量的玩家最容易成为别人的进攻目标。这就刺激了玩家经常上线,并做以下两件事:

1、从资源生产器中收集新产生的资源,然后存进仓库;如果玩家够聪明的话,仓库应该建在防御工事后面。

因为在给定的时间内(根据城镇中心的等级),玩家只能建造一定数量的防制工事,但总是不够保护所有建筑。

因此,玩家不得不经常上线,消费或将金币和能量转移到比较安全的仓库中——把仓库建在城墙后面、靠近防御塔和大炮的地方,这是常见策略;可以把金矿和农民留在外面,因为他们身上能放的东西很少,就算被打劫了损失也不大。

这意味着为了升级而囤积资源其实是一件很冒险的事。囤积使用的时间越多,如果玩家被攻击,资源损失就越大、浪费的时间就越多。玩家意识到这种风险后,花钱的可能性就更大了。Supercell设计了一种保护功能,在玩家囤积资源时可以保护玩家不被攻击。或者,玩家也可以用真钱购买解决相应问题的道具。

更新后的COC添加了回放功能。这个功能很不错,一旦玩家找到防御工事的薄弱点,也就知道自己为什么会失守了,进而花更多时间和钱来完善防御工事。一定程度上,回放功能发挥了指导作用。

COC的消息提示非常实用,一方面能吸引玩家返回游戏,另一方面它本身并不无聊。当消息提示告诉玩家他们的部落被进攻了,玩家自然会上线游戏并花钱调整防御工事。当消息提示告诉玩家资源被偷时,心急的玩家不得不花钱赶上别人的进度。

消息提示在实用和简约上达到平衡,甚至让玩家不忍心关掉它。我认为开发者采用这种克制的方法是因为PVP进攻发生时,消息提示的信息是很实在的,如果显示太多东西,反而会招人厌烦。

COC除了让Supercell大赚一笔(注:据报道,该公司仅靠两款iOS游戏,日收益就接近100万美元),确实是一款很吸引人的游戏,因为它具有相当严密的游戏循环和经济系统,值得所有设计师学习。尽管它仍然缺少具有凝聚力的社交体验,但即便是免费游戏的最激进反对者也能看到开发者制作这款游戏的用心与诚意。

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THE END
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