fishing clash礼品码

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由于F2P模式的流行,我们早先在App Store中看到的一些曾经鼎盛过的游戏现象差不多也已经一去不再复还fishing clash礼品码,以下将从四个模块依次解构这些当前几乎不存在但过去主流过的现象 (因为游戏数量实在庞杂到无与伦比,所涉及的案例分析仅限于一度冒尖过的游戏,比如进入过TOP 200的范畴,榜单形态也依照美国版)。

在Paid盛行的年代,Lite版和Free版被认为是Paid游戏渗透到最大范畴用户层面最无往不利的方式(消弭付费障碍,以免费的形式直达用户,并冀望通过这样的一个中介手段吸引 到更多的付费转化用户从而实现更为曲线的Paid游戏销售方式,这种针对差异化用户的曝光手段刚好和现在流行的通过付费游戏这种小量下载即可冲榜的渠道快速获得媒介和用户 的曝光度再迅速限免或者干脆直接免费化而谋求更长期的用户免费下载几乎异曲同工),而事实上在当时这也是用户下载效能最强势的利器clashofclansgems!,以2010年度为例,当时App Store Free榜单Top 10中仅有的三款游戏(Chillingo发行的Angry Birds Lite、Newtoy发行的Words With Friends Free和EA发行的Rock Band Free)也都是付费游戏以精简版的样式面 向用户传达的(当时好的创意游戏基本都是以收费的形态出现,用户必须做的选择就是付费下载完整版或者免费下载精简体验版再看自己对这些游戏的契合度而决定是否转化成为 全额下载用户。

F2P和Paid游戏中的IAP对有效营收的冲击几乎让早期稍微能够对应的Paid榜单和Grossing榜单(部分可能还关联到App的售价问题)越来越不具有关联属性,换句话说即使游戏能够 在Paid榜单上有靠前排名也不再意味着该游戏下载量高(Paid榜单冲榜所需要的下载量相对有限)或者营收好(Paid第一也有可能进入不了Grossing前100)。

以下所截取的五年区间数据可以看出这种渐变的进程(都是9月13号数据,参考Paid榜单的前五名):

这五年如果单看2010年和2014年,差不多就是两个极端,前者是创意型付费游戏的天下,而后者毫无疑问F2P挤占了一切。而这也就回到了我们的结论:以前能够稍微对应的Paid榜 单和Grossing榜单到现在已经渐行渐远了,甚至快要风马牛不相及了(注:前面提到了,这个阶段的Paid榜单即便第一名下载量也有限,没有更好的门道撑不起足够的营收 量去冲击Grossing榜单)。

可以说Casual游戏失去Grossing榜单位置和Paid游戏失去Grossing位置几乎是相似的进程:

当初那些纯粹依赖付费下载就能轻易登上Grossing靠前榜单的故事已经结束了,同样结束的还有休闲化游戏试图依靠大用户量在没有更好变现策略支撑的情况下轻松打榜的过去式 (结束更早的还有一个老套的想法:先用免费占据玩家市场,再返过来设想商业营收模式)。

模块4,不带IAP的Free游戏几乎没有了,不带IAP的Paid游戏也不多了

以前常有声音抱怨免费游戏不免费(带有内购消费,并且相当一部分的IAP都是狮子大开口类型的),但如果比照现在的免费游戏和早先的免费游戏,难免要发现其实早期的免费游 戏还是挺良心的(那时候典型的方式诸如:提供付费游戏免费试玩的Lite版和Free版;提供纯粹的免费软件,在一大片的付费游戏中杀出一条血路,试图拢聚超大量的玩家群体, 再通过这些群体塑造开发者品牌或者引导到其他的有商业开发价值的游戏上去,并且带着这种思路的开发者不在少数;提供广告曝光展示,通过广告展示的方式获得适量的营收) ,而现在不带内购的免费游戏则基本没有了(注:不单中国市场欢乐clash,美国市场也基本相似)。

可以梳理下IAP内购模式这几年在App Store游戏中的渗透:2010年9月,Free Top 100中不带IAP的游戏有59款(相对纯粹,这个时候貌似不需要欧盟出来为免费游戏正名,也不需要劳动App Store和Google Play去梳理哪些游戏是伪免费游戏),将近六成的比例,而Paid top 100中带有IAP的游戏也仅有39款,不到四成的比例在执行多层面收费(就是那些预收费游戏还不能保障游戏有适当的平衡性,还需要额外的消费支持)。到2011年9月,Free Top 100中不带IAP的游戏有52款,Paid top 100中带有IAP的游戏有52款,似乎还处在 一个黎明前角力的阶段,而到2012年9月,境况则发展成近乎一边倒,Free Top 100中不带IAP的游戏剩下14款(大部分还是营销目的性强的付费游戏Lite版和Free版,比如Mojang 的Minecraft-Pocket Edition Lite、Rovio的Angry Birds Free、Chillingo的Cut the Rope Free、Disney的Where’s My Water? Free),同样地Paid top 100中带有IAP的游戏也 飙升到74款,这就意味着这个阶段不管是Free游戏还是Paid游戏都绝大部分要带上IAP的内购模式,走向了2010年的另外一个极端,IAP正在统治一切,纯粹的Free游戏和纯粹的 Paid游戏从而就显得有点不合时宜了。很快这种新格局就被恒定下来了,2013年9月,Free Top 100中不带IAP的游戏仅有10款,Paid top 100中带有IAP的游戏还有73款(大部分为 发行有段时间的Paid游戏,比如Mojang的Minecraft-Pocket Edition、Rockstar Games的Grand Theft Auto: Vice City、Andreas Illiger的Tiny Wings、Electronic Arts的The Sims 3 Ambitions),并且很难再逆向发展,而仅有的问题是:IAP的设定很大程度上是以游戏的分层体验为代价的(预设障碍或者隐藏部分功能,超越障碍或者获得这部分额外的 功能需要对应的消费,这就意味着说消费前和消费后,玩家获得的体验是有差异的,也就开发者需要预先对体验的优劣度进行分级设定),从而就只能呈现为开发者的优质服务 只向少数付费者开放clashofclansgems,或者说部分超值设定只为少数群体服务,稍微背离了当时付费游戏阶段为所有人设计游戏的初衷clashofclansgems,。

去年初,我们在分析Rovio时(2013年3月初,当时Rovio旗下的Angry Birds系列和Bad Piggies排名大都在Grossing榜单100名以外,而收购来的品牌Amazing Alex则在500开外)就 提到了我们上文分析的三个动向:纯粹靠付费下载量驱动营收的时代已经结束,IAP已经垄断了整个App营收(包括那些Paid游戏也要低下头来植入IAP)以及即时/战争方向的策略 游戏+博彩游戏将是Grossing榜单最核心的游戏类型。

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