clashforwindows全局脚本

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今天玩家接触到的大多数国产手游,往往只在其生命周期的头一到三个月有着不错的玩家留存数据与营收表现,尔后随着玩家对游戏内容的消费殆尽产生厌倦而逐渐流失clashofkingsapp,运营方也逐渐减少投入,内容更新青黄不接,两者交互作用,无可避免的导致游戏的衰亡。

《列王的纷争》(Clash of kings)是一款成长轨迹较为特殊的作品。

今天玩家接触到的大多数国产手游,往往只在其生命周期的头一到三个月有着不错的玩家留存数据与营收表现,尔后随着玩家对游戏内容的消费殆尽产生厌倦而逐渐流失,运营方也逐渐减少投入,内容更新青黄不接,两者交互作用,无可避免的导致游戏的衰亡。

《列王的纷争》的营收增长轨迹在行业内较为罕见,在主流国家市场中以俄罗斯表现最好

《列王的纷争》去年年末在Appstore上架,开发商智明星通并没有像大多数国产厂商那样,在国内用覆盖媒体与快速打榜的形式推广游戏,而首先选择在俄罗斯与韩国这样的海外市场发力推广,在国际市场积累了大量玩家之后,再逐步增加国内媒体与渠道的曝光,营收数据在长达8个多月的运营期中逐步上升,在中国市场的表现也随着小米8月初宣布独代其在国内安卓渠道的发行而达到高潮。

任何一款“成功”手游,在国内浮躁的氛围中都可能引起艳羡者的模仿,部分投资人与开发者本着一种“我照着成功案例做一个是不是也能大火?”的心态,重复了一个又一个的《部落战争》与《刀塔传奇》,而这些作品中的绝大多数都没能复制“成功”。

这恐怕会是一个大概率事件。然而假如开发者想要从《列王的纷争》中借鉴经验,究竟能够借鉴些什么?

对于“成功”手游为何而成功的分析,往往会转进入种种成功学的套路:因为这个游戏成功了,所以其种种设计都很成功,例如,题材够大气,中世纪国际范儿市场覆盖面广;全球合服,文化多样提升用户黏性;沙盘玩法自由,玩家可以自由选择发展方向不被引导限制;生态自由,充分利用人性,鼓励丛林法则互相讨伐……

而这些设计绝大多数不那么成功或是失败的游戏产品也都做到了,甚至,做得比《列王的纷争》还好。

来自笨手机的笔者相信假如开发者们慕名下载了《列王的纷争》,打开游戏想要体验一下这款让雷军垂青赞不绝口的游戏究竟如何成功的头半小时,大多都会有这样的感受:

单看《列王的纷争》的硬件素质,很难想像它在一些国家的营收甚至战胜了《部落冲突》

即使经过数月的运营与可能的调优,《列王的纷争》如今在硬件素质方面的表现相较国内的泛策略手游竞品(如《七雄争霸》、《红警帝国》、《主公莫慌》等),并没有特别亮眼的地方,建模材质仅仅在屏幕较小的手机上看得过眼,城镇中的建筑没有恰当的引导或文字标识,需要让玩家费力去记忆整个地图,背景循环的BGM能够听到明确的断点,切换到大地图经常要好几秒才能刷出建筑和怪物…

甚至作为一款策略手游,《列王的纷争》的战斗玩法还是非常落后的,多年前页游流行的前中后+克制的数值演算,没有流行的卡牌战斗特效,也没有战术多变的实时变阵与技能释放,简直要让绞尽了脑汁寻找“创新玩法”的策划们哭瞎了眼clashofkingsapp

尽管从游戏的质量看,《列王的纷争》更适合手机,但数据显示平板平台的营收并不逊色

假如有老板或开发者们看到了《列王的纷争》的火爆clashofkingsapp,真就决定“咱们不妨照着做一个赌一赌,也许雷军也要呢?”,笔者妄加猜测,产品的结局多半不会太好。

就是这样一个《列王的纷争》,依然能够吸引众多玩家忠实留存,不断付费,它一定是做对了什么。

这是一个非常困难的问题,限于接触游戏的时间不长,笔者并不比其他评论者更加睿智,仅作抛砖引玉:

《列王的纷争》设计最出色的模块,在于游戏的社交机制,而这往往是当前大多数手游产品忽略的部分,也往往无法为渠道评级以量化的方式评判。尽管游戏的联盟界面看起来非常原始,战争、领地、科技、商店,加上一个简陋的聊天室,似乎我们在大多数手游的“类公会”系统中都能够找到,平平无奇clashforwindows全局脚本,而这里的妙处在于“全球同服”——

诚然做策略战争游戏的策划者,大都明白为玩家划分阵营或公会,促进群体竞争对提升游戏黏性的重要性,因此三国IP要活用魏蜀吴,西游IP要活用仙妖人,但所有这些虚拟的阵营设计都远不如现实中玩家的国籍划分能够激发竞争的动力,因此《列王的纷争》在中国市场的优势,是在大规模曝光之前首先积累了大量海外玩家作为竞争的对象,把大地图上一座座城池上日本、韩国、俄罗斯的国旗都换成中国的,这样的“全球同服”与《部落战争》、《海岛奇兵》的“全球同服”在几张排行榜上争座次完全不是一个级别的激励。

《列王的纷争》在联盟荣誉之上更多一种红旗插遍全球的激励,在游戏运营中得以活用

这给后来希望模仿《列王的纷争》的开发者出了一个极大的难题:即使你想做全球同服,重重重压之下,你有时间在国际市场慢慢调优积累大量的海外玩家,然后再反攻国内以海外玩家挑动国内玩家的竞争意识吗?

例如,当你开着游戏发呆无所适从时,游戏会弹出对话框,给予你一些小建议,尽管建议有时候是错的;

例如,游戏的建设与研究过程往往能比倒计时钟提前几分钟免费加速完成,为了尽可能多占便宜,你是否发现自己更愿意开着游戏发呆了?

例如,游戏推送的系统提示不仅是建设与研究的成果,当你离开游戏太久,就会开始推送联盟与世界中的聊天信息,虽然这有骚扰之嫌,但玩家是否更可能被激活回到游戏?

一款成功手游的成功往往还要归功于推广与运营结合的种种手段,这是我们无法从游戏本身获知的。

例如,《列王的纷争》近日刚刚在日本市场投放了电视广告,并配套在游戏中开启了类似“首充”的高额充值奖励活动,限定日本IP的玩家参与。看到这个奖励对比你感觉如何了?

对一款成功游戏进行借鉴不一定是要对其进行换皮,加上一点“微创新”,只要开发者能够抓住“成功作品做对了什么”,“我有条件同样可以做到些什么”,那么成功作品的一些细枝末节与运营方法往往是可以应用到类型更加广泛的作品中增加你的成功概率的。

《列王的纷争》能够给予开发者的最大启示,无疑是“手游做社区很重要”,《列王的纷争》在挽留玩家方面的成功可以用一位知乎用户的回答来概括:

“好几次都被人打得没兵,差点儿就AFK了,可是想一想,联盟还在那里呀。”

THE END
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