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公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证半年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。

公司负责人刘和国、主管会计工作负责人董嘉翌及会计机构负责人(会计主管人员)王会声明:保证本半年度报告中财务报告的真实、准确、完整。

公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第 4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露要求:

本报告中所涉及未来的经营计划和经营目标等前瞻性陈述的,并不代表公司的盈利预测,也不构成公司对投资者的实质承诺,能否实现取决于市场状况变化等多种因素,存在不确定性,投资者及相关人士均应对此保持足够的风险认识,并且应当理解计划、预测与承诺之间的差异。

游戏的品质很大程度取决于游戏公司对玩家偏好的响应,玩家的需求在不断变化中,能否及时准确地预测游戏用户的兴趣爱好以及消费需求,有针对性地推出新游戏产品吸引新用户留住老玩家,成为游戏开发是否成功的关键因素。要在细分市场中获得更高的市场份额,必须通过自身技术的改良、游戏版本的升级和专业团队的培养等方式提升综合能力,才能开发出品质优良的游戏产品匹配用户及市场的需求。新游戏开发和测试需要大量前期投入,试错成本较高,若新游戏适销性不佳,注册及活跃人数较少、付费率指标、充值金额不理想,出现盈利达不到预期甚至收不抵支的情况,将削弱公司盈利能力。尽管公司一贯高度关注市场需求及产品的适销性,在立项及开发阶段均严格论证玩家游戏偏好的变动趋势,并通过迭代开发模式加强产品与市场互动,但由于玩家对游戏的偏好处于不断变动过程中,若市场需求发生重大变化或公司未能充分准确把握玩家喜好,公司将存在新产品适销性风险。

互联网游戏产业日新月异,网络游戏用户对产品的要求也日益提升,网络游戏行业在游戏品类、玩法创新、游戏运营、渠道推广等方面已经形成激烈的行业竞争格局,头部公司优势明显,行业迭代速度加快,公司需面对行业内众多的竞争对手,日趋激烈的市场竞争可能使公司难以保留现有游戏玩家,同时行业形态、热点快速转换,用户、渠道等资源寡头垄断格局日趋加剧,公司若不能持续地开发出新的精品和游戏,利用各种渠道技术研发优势迅速做大做强,激烈的市场竞争可能对公司的业绩产生不利影响。

近年来,公司积极加大新产品的推广力度,持续推出新的游戏产品并开展线上、线下游戏推广工作,虽然公司致力于结合游戏类型向目标人群进行游戏推广,尽力提升推广效果、节约推广成本,但若网络游戏市场环境发生重大变化,获取用户的难度不断加大、成本不断攀升,导致公司对游戏进行推广的价格及成本增加,可能会对公司盈利情况造成不利影响。

为更好的推广新产品,公司在游戏产品推广中采取买量引流模式,提高产品曝光度和触达率,结合买量策略实现游戏本身玩法的转化,吸引更多玩家下载、注册游戏,并由此获得了一定的核心用户群体。近年来国内借助买量引流模式的游戏厂商较多,游戏产品买量成本呈现持续增长趋势,转化效果下降。若公司高度依赖信息流买量模式,无法持续推出与该模式匹配的游戏产品,未来,该模式下信息流买量成本比回收更高时,将无法为公司带来相应的收益,公司将可能面临投放回收率低的风险,影响公司未来的新产品推广和经营业绩。

对于网络游戏公司而言,核心技术人才及保持核心技术团队稳定是公司发展的基石,行业技术更新日新月异,市场竞争越来越体现为高素质人才的竞争,核心技术人员对公司管理、产品创新及持续发展起着关键作用,是公司的核心竞争力。随着网络游戏行业竞争加剧,对人才的需求快速增加,公司未来仍可能面临高水平人才缺乏的相关风险。

当前相关监管部门高度重视网络游戏行业的健康发展,中共中央宣传部、国家新闻出版署等部门均有权颁布及实施监管网络游戏行业的政策,针对游戏研发、出版、运营等环节实行较为严格的资质管理及内容审查等监管措施。近年来,相关监管部门对网络游戏行业的监管力度持续增强,网络游戏相关业务资质及许可的门槛有所提高,若公司在未来不能达到监管政策的要求,在游戏产品的运营过程中违反有关规定,或者未能取得相关主管部门要求的新的经营资质,则可能面临罚款甚至限制或终止运营的处罚,从而将对持续经营产生不利影响。

鉴于公司未来持续研发的各类新游戏产品能否通过主管部门的前置审批存在不确定性,如公司在研发过程中对游戏产品内容进行合规性审核时,与主管部门对监管法规的理解存在偏差,或在游戏运营中因未能及时发现按照最新监管要求运行网络游戏防沉迷实名认证系统,或出现违反网络安全及个人信息保护法规等情形,则可能出现游戏产品内容不符合现行监管法规,被责令整改、处罚甚至终止运营等合规风险,进而对公司日常经营产生不利影响。同时,如开发新游戏因未能获得批文或者未能及时获得批文,导致无法顺利发行或影响上线档期,相关互联网行业监管政策发生不利变化,上述因素均会对持续经营和公司的业绩产生不利影响。

公司经本次董事会审议通过的利润分配预案为:以 231,137,280股为基数,向全体股东每 10股派发现金红利 7元(含税),送红股 0股(含税),不以公积金转增股本。

1.载有公司负责人、主管会计工作负责人、会计机构负责人签名并盖章的财务报表。

2.报告期内在中国证监会指定网站上公开披露过的所有公司文件的正本及公告的原稿。

公司注册地址、公司办公地址及其邮政编码、公司网址、电子信箱等在报告期是否变化 □适用 ?不适用

公司注册地址、公司办公地址及其邮政编码、公司网址、电子信箱等在报告期无变化,具体可参见 2022年年报。

公司披露半年度报告的证券交易所网站和媒体名称及网址,公司半年度报告备置地在报告期无变化,具体可参见 2022年

公司分别于 2023年 4月 19日召开的第四届董事会第十四次会议,2023年 5月 19日召开的 2022年年度股东大会审

议通过了《关于变更注册资本并修订〈公司章程〉的议案》,鉴于公司已完成 2021年限制性股票激励计划预留授予部分

第一个归属期合计 149,820股股份登记工作,公司总股本由 15,238.8000万股变更为 15,253.7820万股,公司注册资本由

人民币 15,238.8000万元变更为 15,253.7820万元。公司已完成本次工商变更登记,详见公司于 2023年 5月 29日在巨潮

资讯网()上披露的《关于完成工商变更登记的公告》(公告编号:2023-055)。

1、同时按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用

公司报告期不存在按照国际会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。

2、同时按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况 □适用 ?不适用

公司报告期不存在按照境外会计准则与按照中国会计准则披露的财务报告中净利润和净资产差异情况。

计入当期损益的政府补助(与公司正常经营业务密切相 关,符合国家政策规定、按照一定标准定额或定量持续 享受的政府补助除外)

除同公司正常经营业务相关的有效套期保值业务外,持 有交易性金融资产、交易性金融负债产生的公允价值变 动损益,以及处置交易性金融资产、交易性金融负债和 可供出售金融资产取得的投资收益

公司不存在将《公开发行证券的公司信息披露解释性公告第 1号——非经常性损益》中列举的非经常性损益项目界定为

中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究院合作发布的《2023年 1-6月中国游戏产业报告》(以下简称“《产业报告》”)显示:2023年上半年,国内游戏市场实际销售收入 1,442.63亿元,同比减少

2.39%,环比增长 22.16%。其中,中国移动游戏市场实际销售收入达到 1,067.05亿元,同比下降 3.41%,但环比增长

29.21%,市场回暖势头强劲;客户端游戏市场实际收入为 329.43亿元,同比增长 7.17%;网页游戏市场实际销售收入为

23.85亿元,同比下降 11.87%,延续了下滑趋势。2023年上半年,中国游戏市场移动游戏实际销售收入占市场总收入的

73.94%,客户端游戏占 22.84% ,网页游戏占 1.64%,移动游戏仍是中国游戏市场收入的主力军。相较于业内主流网络游

戏厂商,公司市场占有率较低,伴随当前市场竞争日趋激烈的行业发展趋势,业内中小型游戏公司越来越注重产品多元

化、用户年轻化的行业趋势,加强对游戏细分品类、创新品类的关注度,越来越偏向于研发公司自身擅长的游戏品类,

根据用户需求进行差异化竞争,避开头部游戏厂商主流赛道,以定位于小众人群或特定消费群体,争取在更多的游戏细

2023年上半年,在全球游戏产业普遍还未回暖的大背景下,国内游戏产业承压后反弹,市场收入呈现明显上行趋势。

《产业报告》显示,国内游戏市场销售收入环比增长,并且用户规模也达到了历史高点。2023年上半年,国内移动游戏

市场新游发行数量稳定增长,在未成年人保护、用户信息安全、技术创新应用、传统文化传播以及海外市场拓展等多个

方面都取得了可圈可点的成绩。具体数据显示,2023年 1至 6月,国内移动游戏市场实际销售收入为 1,067.05亿元,同

比减少 3.41%,环比增长 29.21%,呈现出强劲的回暖势头;国内游戏用户规模达到了 6.68亿,同比增长 0.35%,创下了

2023年以来,游戏行业版号已经步入常态化发放,在新品频出的背景下,国内游戏行业逐渐恢复了快节奏的发展步

调。由于头部企业的技术研发能力、渠道运营能力、产品推广能力、用户规模和市场份额等方面都具有较为明显的优势,

目前国内收入位于前列的游戏产品多为头部企业的游戏产品,相对而言,中小游戏企业的产品开发效率不及头部企业,

产品市场竞争环境更为严峻,加之开发资本、渠道推广等限制,运营成本不断提高,游戏企业竞争的激烈程度进一步提

升,游戏行业亟待多元化创新发展和精品化可持续发展。坚持高质量、精品化发展,深耕细分化、差异化赛道,更加注

近年来,我国游戏企业持续探索出海赛道,将出海作为重点发展战略,通过积极的海外拓展,寻找海外市场增量。

2023年上半年,中国自研游戏海外市场实际销售收入 82.06亿美元,同比下降 8.72%。当前,我国游戏产业出海面临的

外部环境不稳定,海外各国各地区愈加重视游戏产业在经济、文化以及科技等方面的作用,并相继推出支持当地游戏产

业发展的政策措施。同时,海外互联网巨头也加大了对游戏及其周边产业链的投资和研发力度,我国游戏企业海外产品

买量成本持续上升,利润率降低,出海阻力增大,出海游戏厂商之间的竞争加剧。

(3)多维度持续完善未成年人保护机制,从立法层面保障未成年人合法权益 随着未成年人沉迷游戏问题的进一步解决,未成年人保护已经迈向新阶段。各大游戏企业也将探索更多元、更细致

的未成年人保护工作解决方案,打造更成熟的未成年人保护生态。伴随着一系列政策法规的发布和落实clashx无响应,各游戏行业积

极响应、贯彻落实主管部门的各项工作要求,主动探寻助力未成年人健康成长的多种方法,不少企业纷纷尝试利用人脸

识别、大数据分析等新型技术手段,不断构建全方位的未成年人保护机制,进一步落实未成年人保护工作。除了强调落

实游戏防沉迷体系的基本要求,多地政策还对用户信息保护、产品内容审核、功能性游戏开发等方面提出了相应要求。

近年来业界正逐渐形成共识:游戏作为复合型的文化内容产品,既有天然的文化属性,也有着深厚的科技属性,并

基于这两类属性,正在不断丰富其经济属性,成为支持数字技术与实体经济融合发展的驱动器。科技启发了游戏诞生,

游戏的发展反哺科技创新,两者相互启迪。同时,游戏玩家在游戏领域的微小需求经由科技放大,为传统产业带来技术

变革,最终对实体经济产生广泛影响,形成“蝴蝶效应”。游戏科技体系正在朝着通用能力转变,对交通、工业、医疗、

建筑等行业产生正向影响,有效推动国家产业转型及技术创新进步,进一步服务经济社会的良好发展mac clash怎么使用

公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,多年来,公司通过不断加强对网络游

戏的研究与开发,集中精力打造符合市场需求和玩家满意的精品游戏产品。公司持续总结游戏研发运营经验,积极深耕

网络游戏市场,以技术为驱动、以产品为中心,经过数年的快速发展和技术积累,技术研发实力不断增强,产品类型不

论证,制订具体的游戏开发计划,并组织策划、程序、美术、测试等各种资源协同配合,完成网络游戏的开发与测试;

通过架设服务器组完成网络游戏服务器端软件的安装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版本升级以及提供后续

系列客户服务。公司以玩家体验为导向,持续提升玩家满意度、活跃度及留存率,不断延长产品的生命周期。

报告期内,公司改进优化管理、促进团队建设,秉承打造精品化游戏的经营策略,加大对移动游戏的研发投入,从

产品品质提升和新产品品类探索等方面着手,持续提升公司研发、发行及运营效率。为保证游戏产品的充值流水,持续

延长游戏的生命周期,公司积极在产品策划、美术品质、音乐效果等各方面的细节进行精细打磨,持续在产品迭代、流

程优化、用户体验等方面进行研发投入。在整个游戏运营中,公司及时了解用户需求和意见,加强对产品品质的把控,

公司产品结构主要包括客户端网络游戏和移动类游戏两大类型,拥有包括:“远征”、“龙武”等多款精品客户端

及移动类游戏产品。公司自研产品《远征 OL》自 2010年 4月商业化运营以来,凭借优秀的品质深受游戏玩家喜爱,十

多年来积累了庞大的用户群体,拥有一定的 IP价值,截至报告期末已注册账户超过 3,422万个。《远征 OL》多次荣获

重要奖项,在 2010年中国游戏产业年会上被评为“十大最受欢迎的民族网络游戏”,在 2012年中国国际数码互动娱乐

展览会(ChinaJoy)上被评为“最佳原创网络游戏”,在 2013年获第四届中华优秀出版物(游戏出版物)奖提名奖。

公司延续“远征”IP又相继推出了两款 MMO国战移动游戏产品《远征手游》《远征 2手游》,《远征手游》于2018年 6月 7日、7月 2日分别在安卓平台和 IOS平台公测,截止报告期末共有注册用户超过 588万个,《远征 2手游》

于 2020年 12月 17日全渠道首发,截至报告期末共有注册账户超过 180万个,曾荣获 2020年第六届硬核联盟黑石奖

2023年,公司坚持践行“长期主义”战略规划,一方面持续精细化运营公司原有的 MMORPG等类别游戏产品,另一方面,积极开拓多种游戏赛道,在卡牌等新品类的游戏类型进行突破,并推陈出新,注重游戏精品运营,同时报告期

内积极优化《超能世界》《X-HERO》《Hero Clash》等放置卡牌类手游。

《超能世界》系公司自主研发的一款以探索冒险故事背景为主的放置卡牌类手游,自 2022年 8月在中国大陆地区首

发上线便取得较好的市场成绩。截至报告期末,注册账户已超过 3,090万个。公司通过在游戏产品中融合创新市场喜爱

的新玩法、新特性,力争给用户带来更多新鲜体验,赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力,受到了玩家的广泛欢迎。

《Hero Clash》系公司游戏《超能世界》海外版的放置卡牌手游,2022年 11月,《Hero Clash》在亚太和欧美地区

上线,得到亚太和欧美玩家的喜爱。2023年 3月,《Hero Clash》在港台日韩等地区上线,取得了相对靠前的排名。截

《X-HERO》为公司自主研发的一款以超级英雄为题材的 RPG放置卡牌类手游,于 2020年 12月在海外 iOS上线,报告期内玩家反响良好。公司通过在全球发行中的积极实践,探索出了成熟的推广模式,进一步积累了海外市场经验。

报告期内,公司持续加大海外游戏推广力度,将自主研发、全球发行及全球流量运营模式积极整合,努力打造具有

全球吸引力的文化产品;积极布局海外市场,借助灵活多样的出海方式,力争赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力。

2022年度,凭借优秀的产品品质和创新的推广模式,公司出海业务斩获五项行业年度荣誉大奖,包括“鲸鸣奖-年度优

年度优秀出海企业”和“金陀螺奖-年度优秀出海游戏奖”。2023年 3月,公司凭着在行业中卓越的市场表现荣获“向

阳奖”年度全能企业广告主奖项;2023年 6月,公司旗下游戏荣获“年度新锐出海游戏”奖项。

在新产品储备方面,公司在持续扩大核心品类竞争优势的基础上,积极求变创新,以多元化布局谋求更长久的发展

动力。目前公司已成立了多个项目团队从事新游戏产品的开发,有多款游戏正在积极推进中,涵盖 MMORPG、卡牌、

SLG、H5等多种类型,涉及魔幻、仙侠、武侠等多种题材,融入玩家欢迎的元素,新产品上线后带来的业绩增量,叠加

老游戏的长线运营,是驱动公司业绩增长的重要因素。当前公司自研及定制类产品情况列示如下:

中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置广告(IGA)等。公司游戏产品主要采用按道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模

经多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。

自主运营是指公司不依赖于其他游戏运营企业,自主研发产品并准备游戏上线所需的相关条件,进行游戏产品推广

运营的一种经营模式。自主运营模式下,玩家通过互联网终端进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩

家提供持续的客户服务、版本更新、必要的硬件环境等服务,公司负责游戏推广及玩家充值渠道的建设,为游戏争取客

户资源并提供完善的资金收付渠道,建立完整的客服团队,为游戏玩家提供优质的客户服务,游戏运营成本由公司承担,

授权经营是公司将自主研发的游戏授权给其他游戏运营企业在一定区域范围内运营本公司游戏,公司为游戏开发商,

授权运营商进行发行及推广的运营模式,授权运营可以分为境外授权运营和境内授权运营,公司一般只负责技术支持及

后续内容研发,根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续

服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。

联合运营是指公司与其他游戏运营企业共同运营本公司游戏的一种模式。联合运营模式下,公司与联合运营商共同

运营游戏,公司负责游戏后续版本更新、网络带宽和服务器购买或租赁、客服团队的建设等工作,联合运营商负责游戏

的推广和为玩家建设充值渠道,公司可以将游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独

代理运营模式下,授权方将游戏授权给一家或多家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独

立的用户管理系统或支付系统。一般代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金,具体的合作模式由双方协商,通常

由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。

网络游戏作为文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱。2023年,游戏版号的常态化发放缓解了部分

公司的产品上线压力,激励了市场活力和行业信心,游戏产业再次迎来新的政策机遇。近年来,我国网络游戏产业政策

环境不断优化,相关法律法规、制度陆续出台,游戏知识产权保护意识进一步提高,游戏产业生态环境不断完善。网络

游戏从业者更加注重游戏产品的文化内涵和社会价值,更加注重打造健康内容、担当社会责任,更加注重优化产业链条、

2023年上半年,国内游戏市场实际销售收入 1,442.63亿元,同比减少 2.39%,环比增长 22.16%。其中,中国移动游

戏市场实际销售收入 1,067.05亿元,同比减少 3.41%,环比增长 29.21%,回暖势头强劲。在全球游戏市场整体低迷背景

善生态布局,坚持正确价值导向,忠实履行社会责任,持续深化未成年人保护工作,积极应对国际竞争中的各种挑战,

公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,产品结构主要包括客户端网络游戏和

移动类游戏两大类型。网络游戏行业经过多年的发展,游戏厂商的资源已经高度集中,尤其是在移动游戏领域,头部效

应非常明显,腾讯、网易、米哈游等头部企业占据了大部分市场份额。行业发展趋势越来越偏向于规范运作并具备优秀

研发制作实力及技术优势的游戏厂商,人才竞争激烈,特别是对项目起决定作用的制作人及核心研发人员,市场也更加

公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第 4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露

报告期内公司新增运营的游戏产品 0个,截至报告期末公司运营的游戏数量为 14个,游戏类型涉及 2D/2.5D MMORPG客户端游戏、MMO国战移动游戏、3D国战移动游戏、武侠 RPG移动游戏、放置卡牌 RPG移动游戏等。

公司报告期内运营游戏各季度总用户数量及总活跃用户数量如下:截至 2023年第一季度末:公司总用户数量超过18,362万个,总活跃用户数量超过 9,282万个;截至 2023年第二季度末:公司总用户数量超过 20,033万个,总活跃用户

公司拥有经验丰富、充满激情和富有创造力的技术研发及策划创意团队,多年来,公司核心团队成员长期合作,拥

有丰富的网络游戏开发和成功运营的经验。公司的核心骨干大部分来自于国内知名游戏运营商、开发商、互联网公司等部落冲突clash挑战教程

拥有较强的技术开发、产品策划创意能力以及丰富的市场运作经验,对游戏行业有着深刻的理解,在游戏业务整体规划

和布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。经过多年的发展与积累,公司建立了一套完善的人才

培养机制,汇集了一批资深网络游戏行业市场和研发技术、知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管

理人员。公司管理团队成员对网络游戏行业发展有深刻认识,同时具有勇于创新、敢于开拓的创业精神。

公司高度重视用户需求和市场变化,逐步建立综合用户体系,能够记录游戏用户注册、登录clashx无响应,、充值、消费等用户信

息,并对玩家相关数据、行为进行分析,对游戏研发及升级的各测试版进行跟踪,了解游戏中的任务、奖励、经济系统、

经验产出等内容设置,发现异常数据将进行专题分析,查找原因并提出改进措施。为了更及时响应市场变化,公司分析

市场用户喜好,洞察市场方向,公司可以根据实时的广告点击激活和注册数据,及时调整投放策略,可通过游戏的实时

公司长期致力于提升技术研发能力,拥有丰富的技术积累,并拥有多项著作权,覆盖网络游戏产品开发的主要方面。

公司在引擎技术、服务器技术、客户端轻量化技术等行业技术的重要发展领域有较强的技术积累。先进的技术实力是网

公司通过多年的磨合与培养组建了多个研发经验丰富的项目团队,持续通过“内部培养+外部引进”等多元化方式完

善自身人才体系,以适应公司业务快速增长的需要,通过不断完善、优化用人机制和薪酬体系,特别是强化激励机制来

吸引创意策划人才,进一步增强公司持续发展能力。同时,公司根据发展战略clashx无响应。,确定薪酬与激励水平,以吸引更多的优

秀人才,不断增强企业的核心竞争优势。公司通过外部引进与内部培养相结合的方式组建了一支强大的管理团队,以适

公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第 4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露要求:

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